The Final Fantasy Legend (Game Boy)

A Lenda de Final Fantasy GB

Gênero: RPG (RPG)
Perspectiva: De cima para baixo
Ritmo: baseado em turnos
Cenário: Fantasia
Publicado por: Square Soft
Desenvolvido por: Square Co.
Lançado: 1990
Plataforma: Gameboy

 

Em The Final Fantasy Legend, o jogador viaja pelo mundo do jogo com uma equipe de até quatro personagens, explorando áreas e interagindo com outros personagens incontroláveis. A maior parte do jogo ocorre em cidades, castelos, cavernas e áreas semelhantes. Para ajudar o jogador em sua exploração, o jogo conta com diferentes signos dentro das cidades. Inicialmente, o jogador fica limitado em termos de áreas a explorar, mas à medida que a sua aventura avança, começa a ter mais acesso a outros mundos, e até à Torre que tem de escalar. Para continuar o jogo, os jogadores podem salvar a qualquer hora, em qualquer lugar, desde que não estejam em combate. Os jogadores podem viajar entre os locais por meio do mapa-múndi, que é uma representação reduzida de vários mundos de Final Fantasy Legend. Eles também podem se mover livremente pelo mapa do mundo, a menos que encontrem restrições no terreno, como água ou montanhas. Essas viagens podem ser interrompidas por encontros aleatórios, em áreas hostis localizadas ao longo do mapa-múndi, assim como em outros jogos relacionados a Final Fantasy. O objetivo em cada mundo é encontrar a entrada para o próximo nível da Torre.

Aulas

No início do jogo, o jogador deve escolher a classe, gênero e nome do “líder” do grupo. Existem três tipos diferentes de classes: humanos, mutantes e monstros, cada um com seus pontos fortes e fracos. Depois que o jogo começa, a classe não pode ser alterada, mas até três personagens podem ser recrutados por meio de um processo semelhante através das “Guildas de Membros” de várias cidades.9 Os personagens podem ser recrutados para substituir os mortos em combate, embora o líder seja insubstituível , e personagens de alto nível podem fazer parte do seu grupo mais tarde no jogo.
O desempenho de um personagem em batalha é determinado pelos valores numéricos (“estatísticas”) de quatro categorias. Cada estatística está no intervalo de 1 a 99 e as categorias são: força, eficácia do atributo força; defesa, a capacidade de reduzir o dano recebido; agilidade, eficácia de armas de longo alcance ou capacidade de evadir ataques; e mana, eficácia de ataques mágicos. A vida do personagem é medida em pontos de vida ou “hit points” (HP), tendo como estatística o HP atual e máximo, que pertencerá ao intervalo de 0 a 999. As estatísticas do personagem dependerão de sua classe – humanos eles têm HP, força e defesa mais altos, e os mutantes são fisicamente mais fracos, mas desfrutam de estatísticas de mana altas. Diferentes tipos de equipamentos podem ser usados ​​para aumentar as estatísticas humanas e mutantes. Classe Monstro:
Os humanos aumentam suas estatísticas de itens que concedem bônus permanentes, como “FORÇA”, “HP200”, enquanto os atributos dos Mutantes simplesmente aumentam no final de uma batalha por incrementos aleatórios e as habilidades podem ser ganhas (ou perdidas) no processo. Os monstros mudam seu poder consumindo “carne” obtida em batalhas; dependendo da subclasse do monstro e da origem da carne. Versões posteriores do jogo lançadas para WonderSwan e dispositivos móveis removem esse efeito completamente.

Equipamentos e habilidades

A função básica dos equipamentos nos jogos SaGa é aumentar os atributos do personagem. Por exemplo, equipar o personagem com um capacete dourado aumenta sua estatística de defesa básica. A quantidade de itens equipáveis ​​que um personagem pode ter depende de sua classe, assim, os humanos podem equipar oito itens, os mutantes com quatro e os monstros não podem equipar nada. Existem cinco tipos de armaduras: escudos, gelo, armadura, manoplas e sapatos, e o personagem só pode ser equipado com um de cada tipo, excluindo monstros. Quanto às armas, existem espadas, martelos, chicotes, livros de feitiços e pistolas, todos os quais usam a força, agilidade ou mana do personagem, e também podem ser usados ​​um número específico de vezes antes de serem quebrados e apagados do personagem. inventário. . Escudos podem ser usados ​​como itens de combate, um número limitado de vezes,
Mutantes e monstros possuem diferentes feitiços e habilidades dependendo de sua experiência de batalha e sua subclasse, estes são separados em quatro categorias: ataque, não-combate, cura e resistências/fraquezas. Quando usados ​​em combate, feitiços e habilidades de ataque danificam o alvo com um tipo elemental, feitiços e habilidades que não são de combate infligem vários estados alterados (como “cegueira”) ou grandes benefícios ao alvo. Feitiços e habilidades de cura restauram o HP do alvo e podem ser usados ​​fora de combate. Alguns feitiços e habilidades adicionaram características, como afetar um grupo de inimigos ou absorver HP do alvo. Cada feitiço e habilidade tem um número finito de usos e, uma vez esgotados, podem ser recarregados visitando uma pousada. Resistências e fraquezas são habilidades que são ativadas durante o combate, sendo representadas por “
Itens de cura podem ser encontrados ou comprados no jogo por vários meios; cada um deles tem um número limitado de usos e pode ser ativado no inventário do personagem ou nas opções do submenu para restaurar HP ou remover estados alterados de um alvo, uma vez fora de combate. Assim como outros itens de inventário, para utilizá-los durante o combate, eles devem ser colocados no equipamento do membro do grupo.

Combate

O combate começa quando um jogador encontra um inimigo, então o mapa muda para a “tela de batalha”. O inimigo aparece no topo, acima dos personagens dos jogadores; Cada batalha usa um menu baseado em um sistema de turnos. No início de cada turno, o jogador escolhe se quer lutar ou tentar fugir. Caso ele escolha a opção de lutar, então ele escolhe a ação de cada um dos membros do grupo, seja seus feitiços de ataque, defesa, usar magia ou equipar objetos. Depois de escolher as ações de cada um de seus personagens, o combate começa. Os participantes executam a ação em um tempo determinado por sua estatística de agilidade. No caso de você escolher a opção de fugir e falhar, os personagens perdem a vez e o inimigo ataca. O combate termina se eles conseguirem fugir, se todos os inimigos forem derrotados ou se todos os personagens forem derrotados; neste último caso, o jogo termina e deve ser recarregado do último ponto onde foi salvo.
Ao vencer lutas você consegue objetos e dinheiro, além disso, alguns monstros podem deixar carne, que é consumida pelos personagens pertencentes à classe dos monstros. Aqueles pertencentes à classe mutante podem “evoluir” neste momento, podem aumentar aleatoriamente as estatísticas ou ganhar um feitiço ou habilidade mágica, possivelmente substituindo um existente. Todos os membros da equipe que perderam HP durante o combate podem recuperá-lo usando itens de cura, feitiços, pousadas ou itens mundiais como fontes de cura. Se um membro do grupo morrer em combate, ele perde um “coração” e pode ressuscitar em uma vila, no prédio com um símbolo em forma de coração. Personagens mortos que não possuem “corações” não podem ser ressuscitados, alternativamente, um membro morto do grupo pode ser completamente substituído por outro personagem recrutado de uma guilda, independentemente do número de corações restantes.

Contexto

The Final Fantasy Legend ocorre em muitos mundos centrados ao longo da torre, construída por Deus nos tempos antigos para ligar os mundos. Existem quatro mundos principais que criam as diferentes camadas da torre: o Mundo do Continente que fica na base, o Mundo do Oceano no 5º andar, o Mundo do Céu no 10º andar e o Mundo das Ruínas no 16º andar. O tempo não flui constantemente entre os níveis da torre, apresentando assim vários mundos mais desenvolvidos tecnologicamente que outros, existindo assim vários monstros em cada mundo, alguns hostis, mas muitos deles amigos dos humanos e dispostos a coexistir. Em cada mundo, existe também um ramo da raça humana (chamados de mutantes); Eles são descendentes da união entre humanos e outras raças do Mundo do Continente e estão em sintonia com a magia.
O Mundo do Continente é uma vasta terra governada por três reis que estão constantemente em guerra pelo controle de seu mundo, além disso, cada um deles possui um objeto necessário para abrir a entrada da torre. O Ocean World consiste em várias pequenas ilhas cercadas por água, cada uma conectada por pequenas cavernas. Os piratas vagam pelo mar deste mundo, proibindo viagens de barco. O Mundo do Céu tem grandes massas de terra suspensas nas nuvens e é governado por um poderoso ditador que vive em seu castelo voador. O Mundo das Ruínas é uma paisagem urbana tecnologicamente avançada, reduzida a ruínas após um pós-apocalipse devido a contínuos ataques de monstros.

Trama

Parado em frente à torre, o herói e seu grupo percebem que não podem escalar até o paraíso sem primeiro remover o selo da porta da base. No mundo da base, os três reis chamados Armor, Sword e Shield lutam pelo domínio usando um equipamento lendário correspondente a seus nomes. Ao visitar o Armor King, o grupo percebe que ele está apaixonado por uma garota que também corresponde aos seus sentimentos, mas que ela não pode se casar com ele porque um bandido sequestrou a cidade até que ela o retribua. . O grupo então derrota o bandido e o rei, pois a gratidão lhes dá sua armadura. O Rei da Espada ataca os heróis que querem matá-lo e fica com suas espadas. No final, o Shield King é morto por seu mordomo e após uma breve luta, o grupo recupera seu escudo. Restaurando o equipamento de uma grande estátua de herói, eles recebem a Esfera Negra, mas são atacados por Gen-bu, o primeiro dos demônios controlados por Ashura. Uma vez derrotados, eles usam o poder da Esfera para entrar na torre.
Subindo a torre, eles chegam a outra porta; dentro é um segundo mundo cercado por água. Através de cavernas, eles encontram uma ilha flutuante que lhes permite viajar pelo mundo de avião. Então, eles encontram um velho, Ryu-O, que lhes propõe um enigma e ao resolvê-lo obtêm o Airseed, que lhes permite respirar baixo. a água e assim poder entrar no palácio subaquático. Onde eles encontram o segundo demônio, Sei-ryu; eles o derrotam e recuperam metade da segunda esfera. Ao retornar a Ryu-O, ele revela que é o guardião da outra metade da esfera e as duas metades pertencem à Esfera Azul.
Usando a Esfera Azul, o grupo pode continuar escalando a torre até chegar a um mundo de nuvens, dominado por Byak-ko e um exército de bandidos. Eles percebem que Byak-ko foi recentemente eliminado por um movimento de resistência clandestino, exceto por Millie e Jeanne, as duas filhas de seu líder. Temporariamente, um membro da gangue de Byak-ko se junta ao grupo para encontrar as meninas e tentar defendê-las até que Millie traia Jeanne e o grupo seja capturado. Para se libertar, eles enfrentam o terceiro demônio, que tenta matar Millie; Jeanne pega um arco e o grupo cuida do demônio. Ao derrotá-lo, eles recuperam a Esfera Branca e continuam sua jornada.
O quarto mundo é um deserto pós-apocalíptico; Su-Zaku vagueia pela superfície definida por um campo de força impenetrável. O grupo, em busca de refúgio, chega a um metrô abandonado onde encontram Sayaka, que os direciona para a próxima cidade. É aqui que eles têm que enfrentar o líder de uma gangue de motociclistas, So-Cho, mas sua irmã Sayaka intervém e os dois grupos começam a cooperar para derrotar Su-Zaku. Assim que eles reúnem as peças necessárias para desativar o campo de força, So-Cho sacrifica sua vida para guiar o grupo por uma usina atômica. As feras emboscam a cidade e Su-Zaku sequestra Sayaka, então o grupo derrota Su-Zaku e obtém a Esfera Vermelha que serve para continuar sua jornada.
Subindo a torre, o grupo descobre os restos mortais de uma família que tentou chegar ao Paraíso mas não conseguiu, e um livro conta que Ashura está sendo controlado por alguém. Eles o encontram no final, guardando a última porta, onde ele oferece a cada um deles o controle de um dos mundos, mas eles rejeitam a oferta e o derrotam. Antes que eles possam passar pela porta, eles caem em uma armadilha na última. plano. Encontrando assim os aliados que encontraram ao longo de sua jornada e decidem escalar a torre novamente. Conforme eles sobem as escadas que cercam a torre, eles encontram cada um dos demônios derrotados anteriormente. Uma vez no topo, eles encontram Deus e ele lhes diz que todos os demônios e a própria torre fazem parte de um jogo que ele criou para ver os heróis derrotarem o mal e por seu sucesso receberão uma recompensa. Com raiva de ser manipulado, eles rejeitam a recompensa e desafiam a Deus, que insiste que, sendo o criador de tudo ao seu redor, pode usá-lo à vontade. Eles o derrotam em uma batalha sangrenta e descobrem uma porta que os leva a um lugar desconhecido; Eles consideram a opção de entrar, mas decidem retornar ao seu mundo.

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