SMT: Strange Journey (NDS)

Shin Megami Tensei: Jornada Estranha

Gênero: RPG (RPG)
Perspectiva: 1ª pessoa
Arte: Anime/Mangá
Ritmo: baseado em turnos
Cenário: Ficção Científica / Futurista
Publicado por: Atlus EUA
Desenvolvido por: Atlus Co., Lancarse Co.
Lançado: 2010
Plataforma: Nintendo DS (NDS)

 

Este é o quarto jogo (em série, mas não numerando) da série principal de Megami Tensei.
A história conta sobre as forças especiais internacionais enviadas pela ONU para estudar o Schwarzwelt (it: o Mundo Negro), uma anomalia espacial que surgiu na Antártica e ameaça engolir o planeta. O jogador assume o papel de protagonista participando da missão de pesquisa Schwarzwelt. A jogabilidade consiste em uma jornada por um labirinto cheio de armadilhas e batalhas por turnos com demônios. Durante as batalhas, o personagem de um jogador pode entrar em contato com oponentes demoníacos e, durante a comunicação, convencê-lo a se juntar ao time.
A criação do jogo começou com o desejo da equipe de desenvolvimento de criar um RPG em grande escala para o console Nintendo DS. A maior parte da equipe já trabalhou nos jogos da série Megami Tensei, incluindo o produtor e designer Kazumu Kaneko, o diretor Eiji Isis, o roteirista Shogo Isogai e o compositor Shoji Meguro. A Antártida foi escolhida como cenário com o objetivo de focar o jogo no público internacional (os jogos anteriores da série se passam principalmente no Japão). Junto com o novo cenário, o jogo também contém elementos de ficção científica, anteriormente menos encontrados na série, inspirando-se em filmes como Cursed Valley e Something. Ao criar música, Maguro usou estilos musicais mais grandiosos do que em seus trabalhos anteriores, incluindo música coral e o uso de um sintetizador especial.

Jogabilidade

elementos principais

Shin Megami Tensei: Strange Journey é um RPG no qual um jogador assume o controle de um personagem soldado, cujo nome é inserido no início do jogo. Durante as cenas da trama e comunicação com os demônios, o jogador pode escolher as réplicas do personagem. Se as réplicas no diálogo com o demônio afetam seu humor em relação à equipe do jogador (agressividade ou desejo de entrar), então a escolha da réplica no enredo pode afetar a visão de mundo do herói (ordem, neutralidade, caos) e, assim, trazer ele mais perto de um final diferente.
Schwarzwelt é explorado em primeira pessoa: as localizações 3D observadas pelos olhos do personagem são mostradas na tela superior do Nintendo DS, enquanto a inferior mostra um mapa da área para simplificar a navegação. Os campos de cartas visitados pelo jogador são exibidos automaticamente no mapa; para portas, contêineres e outros campos “especiais”, são usados ​​símbolos especiais. Os campos “especiais” incluem armadilhas, como fossos, superfícies perigosas (causando dano ou causando um efeito negativo), teletransportadores e superfícies vetoriais que enviam o jogador em uma determinada direção. Além do enredo principal, existem tarefas adicionais no jogo, que são dadas por pessoas da equipe de pesquisa e alguns demônios que habitam o Schwarzwelt.
O personagem do jogador ao redor do mundo observa através de um traje “inteligente” chamado Demonica, abreviação de DEMOuntable Next Integrated Capability Armor – Removível com adaptação de armadura integrada. É esse traje, e não o personagem, que ganha pontos de experiência por “adaptação” ao ambiente. Dependendo das respostas do teste psicológico no início do jogo, as probabilidades percentuais são definidas para aumentar uma ou outra habilidade no nível. À medida que você ganha experiência, o traje aumenta automaticamente o nível e cinco parâmetros:
  • Força determina o dano dos ataques físicos e de rifle do personagem.
  • A magia aumenta os pontos mágicos do herói e a eficácia de certos feitiços.
  • A Destreza determina as chances do personagem acertar/esquivar um ataque.
  • A resistência determina os pontos de saúde do personagem e, em parte, a proteção.
  • A sorte afeta fatores aleatórios na direção positiva do personagem.
O equivalente em dinheiro no jogo é Macca. Para vitórias sobre inimigos ou investigação de anomalias, o jogador recebe Formas, que são portadores de informações ou “entidades” de alguma criatura, objeto ou local (por exemplo, o demônio Garuda reserva a pena após a morte, o demônio, eles são um chifre ; em cada um o setor tem seu próprio conjunto específico de formas emergentes, etc.). A partir de Forms e Mackey, a equipe técnica da nave Red Sprite é capaz de criar programas para Demonics (important, Main Apps e Sub Apps), que permitem abrir novos locais, encontrar novos inimigos e alterar variáveis ​​de jogo (as chances de eventos em batalha ou durante uma fusão, etc.), armas (combate corpo a corpo e à distância), coletes à prova de balas, acessórios e vários itens de consumo, como kits de primeiros socorros.
Armas corpo a corpo, que incluem espadas e lanças lendárias, infligem dano físico a um ou vários oponentes e também podem impor um dos efeitos negativos aos inimigos. As armas de fogo, em sua maioria fictícias, permitem ao personagem usar munição “infinita”, infligindo dano de tiro, além de usar projéteis especiais que agem como feitiços demoníacos e consomem pontos mágicos. A armadura corporal identifica vulnerabilidades a certos tipos de danos e aumenta a proteção geral do personagem. Os acessórios dão diferentes bônus aos parâmetros ou imunidade a estados negativos.

Batalha

Durante a pesquisa, o jogador participa de batalhas, tanto contra oponentes da trama e chefes, quanto contra oponentes padrão aleatórios. As batalhas são passo a passo e representam uma luta entre o personagem de um jogador e os demônios causados ​​por ele através do Programa de Invocação de Demônios (até três) contra um a cinco oponentes. Uma das características do sistema de combate é semelhante ao Press Turn, que apareceu anteriormente na parte anterior da série, Shin Megami Tensei: Nocturne: em Strange Journey é chamado de Demon Co-op System. Se alguém da equipe do jogador infligir dano crítico ou dano contra o qual o inimigo é vulnerável, todos os aliados da mesma visão de mundo produzem simultaneamente um ataque desbloqueado e desprotegido que causa dano todo-poderoso ao Todo-Poderoso. No total, o jogo possui nove tipos de dano:
  • Físico – o tipo mais comum de dano, infligiu ataques básicos da maioria dos demônios. Ao contrário dos jogos anteriores da série, onde os ataques físicos gastavam parte dos pontos de vida do atacante, nesta parte os ataques básicos são feitos gratuitamente, e os ataques físicos aprimorados gastam pontos mágicos, como feitiços.
  • Gun – é um subtipo de dano físico, infligido com armas de fogo (disponíveis para o jogador, bem como de oponentes humanos) e alguns feitiços demoníacos.
  • Fogo – um dos padrões da série Megami Tensei e para jogos de RPG em geral, o tipo de dano.
  • Gelo – um dos padrões para a série Megami Tensei e para jogos de RPG em geral, o tipo de dano.
  • Elétrico é um dos tipos padrão para a série Megami Tensei e jogos de RPG.
  • Vento – o único tipo de dano envolvido em Strange Journey dos tipos elementares “adicionais” encontrados na série Megami Tensei.
  • O exílio é um tipo formal de dano que inclui feitiços para matar instantaneamente um inimigo. Associado à luz, seres “bons” e angelicais e demônios.
  • Maldição – um tipo formal de dano, que inclui feitiços para matar instantaneamente o inimigo. Associado à escuridão, entidades e demônios “malignos” e infernais.
  • Todo-poderoso – um tipo de dano que não tem resistência contra ele e, portanto, sempre infligido por completo.
Também estão presentes os efeitos negativos de ataques e feitiços:
  • Dormir – o efeito de tirar temporariamente o inimigo da batalha. Um oponente adormecido recupera um pouco de sua força a cada turno. Ao atacar um dorminhoco, ele não pode se esquivar e recebe dano aumentado, enquanto o efeito do sono é removido. O jogo tem um feitiço Eternal Peace, matando instantaneamente todos os personagens adormecidos.
  • Envenenamento é um efeito que causa dano com a ação de cada personagem. Independentemente não desaparece. O efeito não desaparece fora do combate.
  • A paralisia é um efeito que reduz a capacidade de evasão e defesa de um personagem, e também com uma certa chance de privar o personagem de ação em uma rodada. Independentemente não desaparece. O efeito não desaparece fora do combate.
  • Silêncio – o efeito que priva o personagem da capacidade de ler feitiços (atirar projéteis especiais no caso do personagem principal). Independentemente não desaparece. O efeito não desaparece fora do combate.
  • Charme – um efeito que faz com que um personagem mude de lado durante uma batalha e ataque ex-aliados. Um personagem encantado solitário começa a causar danos a si mesmo. O efeito desaparece após algumas rodadas ou no final da batalha.
  • Estresse é um efeito que faz com que um personagem perca pontos de magia. Independentemente não desaparece. O efeito não desaparece fora do combate. Só pode ser usado contra personagens jogadores.
  • O medo é um efeito que faz com que um personagem às vezes permaneça inativo em uma rodada. Os demônios do jogador podem deixar o campo de batalha se escondendo em Demonika. Desaparece após algumas rodadas ou no final da batalha.
  • Uma bomba é um efeito especial aplicado apenas às criaturas do jogador pelo oponente. Personagem “minerado” ao receber dano pode explodir com 50% de chance, causando grande dano aos seus aliados. O dano depende da quantidade de saúde “extraída” no momento da explosão. O efeito é neutralizado usando o comando “Proteger”.
  • A raiva é um efeito especial aplicado apenas às criaturas do jogador pelo oponente. É semelhante ao charme, mas o personagem furioso ganha um bônus no ataque e pode atacar qualquer criatura aleatória no campo de batalha, mas não a si mesmo.
  • A petrificação é um efeito especial semelhante ao estado de morte. No entanto, ao contrário da morte, ele não envia o demônio para Demonics sem pontos de vida, mas o proíbe de agir, aumentando sua proteção. O principal efeito negativo é que quando uma petrificação afeta o personagem de um jogador, o efeito é semelhante à morte instantânea e interrompe o jogo.
  • Morte – o estado do personagem quando ele não pode realizar nenhuma ação do jogo. A morte do protagonista significa o fim do jogo. O demônio morto se esconde em Demonika e pode ser ressuscitado por magia ou curado na enfermaria Red Sprite.

Interação com demônios

Durante as batalhas, o jogador também pode iniciar um diálogo com demônios: dependendo do personagem do demônio e da escolha das respostas do jogador às suas perguntas, ele pode ser subornado, assustado, contratado, furioso, seduzido, etc. o demônio pode se juntar ao jogador, dar a ele um presente na forma de um formulário ou item de cura, deixar a batalha, ficar pouco comunicativo ou até mesmo obter uma rodada adicional de ataques contra o grupo do jogador. Como um jogador não pode ter mais de um demônio de cada tipo ao mesmo tempo, as negociações com tal demônio tornam-se impossíveis – ele “percebe” a presença do mesmo demônio no jogo do jogador e ataca com raiva ou sai da batalha, deixando o dom com alguma chance.
Os demônios à disposição do jogador podem ser “cruzados” informativamente usando o Demon Fusion Program. Isso permite que você receba demônios anteriormente desconhecidos, controle as habilidades que eles adquirem e ajuste a equipe ao seu gosto e requisitos. O jogo inclui cerca de 300 demônios de aluguel, todos criaturas mitológicas ou deuses de religiões mundiais, incluindo cristianismo, budismo e muitas mitologias locais e antigas.
Os demônios são divididos em “Famílias” conectadas mitológica ou tematicamente. Assim, a família Divina contém as primeiras oito ordens de anjos no Cristianismo, enquanto a família Dragão inclui dragões e personagens capazes de assumir sua forma. Todos os membros da família são divididos em níveis e têm a mesma visão de mundo em termos de ordem/caos. Existem também várias famílias especiais no jogo:
  • Prime – os quatro espíritos dos elementos (terra, ar, água e fogo) e os quatro elementais de Paracelsus. Quando fundidos com outro demônio, eles o transformam em outro membro de sua própria família. Dois Prime se unem em Mitama.
  • Mitama – quatro personificações das emoções da alma humana, quando se fundem com outro demônio, aumentam ligeiramente seus parâmetros enquanto desaparecem. Um demônio pode ser aprimorado com uma mitta apenas duas vezes.
  • Enigma – deuses cuja origem mitológica é desconhecida. Para poder criá-los, o jogador deve ter um conversor, recebido como recompensa pela missão “Scouting in the toilet”, onde o jogador terá que lutar com o deus japonês dos banheiros e locais de lixo Kanbari.
  • UMA, Unidentified Mysterious Animal – criaturas, muitas vezes desafiadas, como existentes no mundo real. Para poder criá-los, o jogador deve ter um conversor, recebido como recompensa pela missão “Esporte para cavalheiros”, que inclui a caçada ao tanuki madedanuki japonês.
  • Fiend – criaturas que personificam a morte e a destruição. Estes incluem David (tematicamente baseado em Danse Macabre), o personagem “brincalhão” Matador, a garota demônio Alice (o personagem de alusão em Alice no País das Maravilhas), os quatro cavaleiros do Apocalipse, um anjo-trovador esquelético (de acordo com Apocalipse, o sete anjos se revezarão na trombeta, relatando a aproximação de um dos sete deuses de Deus) e a Meretriz Meretriz (sentada sobre a Besta do Apocalipse). David, Alice e Mother Harlot são chefes de tarefas adicionais, os outros raramente aparecem como oponentes, cada um atribuído a um setor, começando por Carina. Para poder criá-los, o jogador deve ter um conversor, recebido como recompensa pela missão “Pegue o Coelho!”, Onde o herói deve pegar a lebre branca para Alice, e depois lutar com ela.
  • Zealot – deuses que são párias em seus próprios panteões. Eles diferem porque não podem ser criados pelo jogador “intencionalmente”, mas aparecem apenas no caso de “incidentes de fusão”.
Cada daemon com um conjunto específico de características e habilidades pode ser salvo usando uma senha de 32 dígitos. Esta senha contém todas as informações sobre este demônio e pode ser usada para recriá-lo ao usar a anterior na Fusão, ou para transferir a senha para outro jogador. Embora o personagem de um jogador não possa invocar demônios acima de seu nível, as senhas para demônios especificamente projetadas para uma ou outra batalha de enredo são freqüentemente encontradas em recomendações para aprovação e outros materiais sobre Strange Journey. Além disso, existem 3 demônios disponíveis opcionalmente no jogo, obtidos apenas com uma senha (Ishtar, Alziel e Demon-Hu) e alguns “demônios” baseados em personagens da trama usados ​​durante o desenvolvimento.
Todos os demônios são divididos de acordo com sua visão de mundo: uma escala, Light-Neutral-Dark, determina a predisposição do demônio para as batalhas – criaturas de luz não se encontram em batalhas contra oponentes aleatórios e só podem ser criadas por meio da fusão; as criaturas das trevas, ao contrário, nunca falam com o jogador durante a batalha, quase sem a possibilidade de evitar a batalha em alguns casos excepcionais. A segunda escala, Law-Neutral-Chaos, é uma das características distintivas da série, pois afeta significativamente o enredo e a jogabilidade. Do ponto de vista desta escala depende da capacidade dos demônios de participar do Sistema de Cooperação dos Demônios; a eficácia de certos tipos de ataques; a capacidade do jogador de usar certas armas ou armaduras; a disponibilidade de algumas missões e, o mais importante, o chamado End Game.
Um elemento significativo da mecânica do jogo são as Fases da Lua. Sua fase 16, zero é considerada uma lua nova, a oitava – a lua cheia. As fases se alternam de zero a oitavo e vice-versa. Fase é uma medida de tempo na mecânica do jogo, alguns ataques causam dano dependendo das fases (alguns são mais efetivos na lua cheia, outros na lua nova), e durante a lua cheia as negociações com demônios são impossíveis, mas ao iniciar o SubApp “Lunático”, adquira um personagem aleatório – durante o diálogo, a fala do demônio é insana e o jogador só precisa escolher uma das duas opções de resposta, cada uma com uma certa chance de uma reação positiva do demônio.

Novo jogo +

Formalmente, o objetivo do jogo é uma passagem única do enredo. Porém, no jogo existe um sistema de Conquistas, nos Recordes do jogo, algumas das quais não podem ser obtidas com um único passe. Assim, há conquistas para obter cada um dos três finais (para Ordem, Caos e caminho Neutro), abrir todo o mapa-múndi (que está indisponível devido à região escondida durante a primeira passagem da região), bem como para derrotar cada um dos inimigos da família Fiend, cujos membros têm uma chance muito pequena de aparecer. Além disso, em uma passagem é impossível obter informações sobre todos os 300 demônios do jogo.
Quando você passa o jogador novamente, SubApps adicionais são abertos para comprar para Macs, o que torna o jogo muito mais fácil (por exemplo, Red Carpet remove todos os oponentes aleatórios). O lado direito anteriormente fechado da masmorra no setor Grus se abre, contendo vários novos demônios inimigos e formulários para coleta. Além disso, duas tarefas de enredo adicionais são abertas (consulte Enredo — Pai de Schwarzwelt) e um pólo-terminal é ativado no setor Antlia, permitindo que você lute novamente contra todos os chefes de setor e chefes finais derrotados em iterações anteriores, recebendo itens raros e experiência adicional pontos como recompensa.

Trama

mundo e personagens

Os eventos deste jogo, assim como muitos jogos da série e spin-offs, acontecem em uma das realidades alternativas da Terra. Em algum momento da primeira metade do século 21, uma enorme explosão atômica de natureza desconhecida ocorre na Antártida perto do Pólo Sul, provocando uma anomalia chamada Schwarzwelt. A anomalia se expande lentamente, absorvendo a superfície da Terra como um buraco negro. Drones enviados para dentro do Schwarzwelt na chegada transmitem imagens de cidades destruídas, grandes supermercados e outras coisas estranhas. As Nações Unidas, que criaram o Projeto Conjunto, financiam a criação de uma expedição ao Schwarzwelt, equipada com a mais recente tecnologia e conquistas – cujo objetivo é pesquisar e destruir a anomalia.
O protagonista é um membro da expedição Strike Team, servindo no navio central da expedição, Red Sprite. Ele é subordinado ao Comandante Gore, liderando toda a expedição e pesquisa AI Arthur. Red Sprite é acompanhado por navios similares Blue Jet, Elves e Gigantic. Um soldado americano associado, Jimenez, serve como uma ligação para o Blue Jet. Um lugar significativo no estudo é ocupado pelo cientista russo Zelenin, que está a bordo dos Elfos e é membro da Equipe Monitor. Depois de entrar em contato com o Projeto Conjunto e entrar na área de operação de Schwarzwelt, as naves ficam indefesas contra alguns dos efeitos da anomalia e são separadas com consequências desastrosas.

Trama

Mergulho em Schwarzwelt

Após um pouso de emergência em cavernas de gelo, o pessoal do Red Sprite está sob ataque de um inimigo invisível. Um pacote de dados chega repentinamente aos Demons of Militants, que, quando descompactado, acaba sendo o Programa de Desafio dos Demônios. Usando-o, o herói e os companheiros são capazes de ver, comunicar e lutar com os demônios em pé de igualdade. Tendo sofrido pesadas perdas, a equipe Red Sprite estabelece a base e passa a pesquisar o primeiro setor. Durante a busca, a equipe detecta Blue Jet. O personagem principal e Horus chegam para resgatar o único tripulante sobrevivente, Jimenez. Durante esta missão, um demônio privado, mas forte o suficiente, Orias, ataca a unidade. Gore o derrota, mas sendo distraído por seus subordinados, ele recebe uma facada fatal nas costas. O herói é forçado a lutar com o próprio Orias e matá-lo.
No decorrer da pesquisa, descobriu-se que, para o transporte entre as zonas de Schwarzwelt, é necessário obter objetos de informação, Rossette, guardados por demônios poderosos, governantes de setores. O senhor do primeiro setor, Moraks, transformou parte de seus bens em uma cidade destruída por bombardeios, um monumento ao amor humano pela guerra e pela destruição. Descendo para a masmorra e derrotando os guardas na cara dos demônios. Eles, o herói, encontram Morax cara a cara e o derrotam em uma luta, tendo conseguido a roseta do setor.
No segundo setor, a equipe descobre um enorme palácio repleto de cômodos com silhuetas de garotas nuas e câmaras de tortura. O personagem principal, explorando suas instalações, é capturado pelo senhor do segundo setor, o pesquisador de demônios Mitra. Durante o cativeiro, o jogador conhece Zelenina, fica sabendo da morte da maioria dos passageiros dos Elfos e dos terríveis experimentos em pessoas conduzidos por demônios. Mithra convida o protagonista para si e o liberta, esperando desse consentimento não autorizado se tornar uma cobaia. Tendo organizado um ataque maciço com elementos de uma manobra de distração, o protagonista invadiu o palácio para libertar Zelenina, mas foi capturado novamente devido ao invisível mordomo-fomor. Após a batalha com o parceiro zumbi Norris, o herói e Zelenina escapam do cativeiro graças a Mastema, o misterioso anjo de asas negras. Usando o dom de Mastema, o protagonista derrota o mordomo invisível e penetra profundamente no palácio. No estudo da tortura, Jimenez encontra e arroga para si um engraçado demônio Bug-bu. No final, o personagem principal chega ao salão de Mithras e o mata, levando a roseta do setor.
O terceiro setor acaba sendo um enorme supermercado, cheio de comida envenenada, não comestível ou falsa. O senhor do setor é o insaciável Horchos, no momento da chegada do herói, devorando os restos mortais dos Elfos com o restante da tripulação contida nele. Após o desenvolvimento de uma arma especial com a ajuda de Mastema, o herói, Jimenez e Zelenina seguem Horkos por muito tempo, provocando-o a “cuspir” os restos do navio. O ferido Khorkos esconde-se no “santuário”, enquanto descuidadamente deixa cair o uniforme que serve de base ao programa de entrada no “santuário”. O herói cria um programa, se aprofunda no setor e ultrapassa o vilão, destruindo-o na batalha para conseguir uma roseta.
No quarto setor, cheio de escombros e lixo, a equipe se depara com um “parasita mental” que causa acessos de raiva incontroláveis. Parte da equipe se interrompe até que Zelenina e o herói saibam com Arthur que há equipamentos na nave para criar uma cura para esses vírus. O protagonista viaja para o segundo setor, onde encontra um protótipo do “parasita” no laboratório oculto de Mithra. Tendo criado uma cura para o “parasita” e testado no thriller Anthony na enfermaria, o herói e Zelenin curam os sobreviventes infectados, incluindo Jimenez. A fonte desse “parasita” é um demônio desconhecido que existe em vários lugares ao mesmo tempo. Após a destruição de várias miragens, o herói encontra o verdadeiro disfarce de um demônio – o senhor do setor Asura, tentando “curar”
Durante o período de cura, Jimenez Bug-Bu sacrifica sua vida para protegê-lo. Quando o demônio é ressuscitado usando dados acumulados (uma função que também está disponível para o jogador), Jimenez descobre que Bug-Boo é apenas três quartos de um demônio – um quarto ele é humano. Também durante a busca por Asura, Horus “ganha vida” (seu corpo está sob o controle do poder místico), foge da enfermaria e começa a aparecer periodicamente na frente do jogador enquanto ele mergulha no Schwarzwelt, perguntando se ele lembra o propósito original da jornada – a destruição da anomalia. A equipe Red Sprite decide deixar a anomalia o mais rápido possível.

tentativa de fuga

Após receber quatro rosetas e ir com elas para o quinto setor, a equipe entra em contato com o Projeto Conjunto e fica sabendo com eles sobre a presença de uma “saída” do Schwarzwelt escaneado do lado de fora. O quinto setor acaba sendo um jardim labiríntico com muitos teletransportes e fontes de água. Sobre as emoções positivas do clima do setor e a possibilidade antecipada de voltar para casa, o time busca uma saída quando Arthur chama todos para a base. O motivo da arrecadação total é Lighting – a quinta nave do Projeto Conjunto, protótipo de quatro naves da expedição, antes da qual foi vendida a um grande empresário privado, entrou na anomalia pela saída indicada anteriormente. A equipe de iluminação usa equipamentos mais sofisticados, armas, Demonics, é formado por mercenários e bandidos e é agressivo no trato com demônios e, de forma neutra, perante uma expedição oficial. No entanto, apesar da recepção fria, a equipe Lighting, liderada pelo Capitão Jack, está ajudando Red Sprite a encontrar uma saída de Schwarzwelt em troca de encontrar uma Forma rara e uma cópia do Programa Demons Challenge.
Ao encontrar o ponto de saída, um jogador liderado por Jimenez e Zelenina se depara com Ouroboros, a deusa dragão que deu à luz os demônios deste setor. Após duas batalhas exaustivas com ela (entre as quais os esquadrões da equipe são forçados a limpar a vizinhança do setor dos defensores demoníacos da deusa), o herói consegue derrotar e matar o dragão, após o que descobre a misteriosa Forma – acaba sendo uma roseta mais complicada para transportar distâncias ainda maiores dentro da anomalia. Ao tentar escapar do Schwarzwelt usando o formulário resultante através do ponto de saída, Red Sprite cai em outro sexto setor. O Projeto Conjunto, que estava esperando a equipe de pesquisa sair da anomalia, sem avisar, começou um bombardeio nuclear do Schwarzwelt – devido ao fato de que os demônios começaram a penetrar na cúpula e atacar a América do Sul e a África. A equipe está novamente em crise.

mundos estranhos

Arthur relata que, assim como os quatro senhores dos primeiros setores, existem várias mães de demônios, todas as quais devem ser destruídas para que a anomalia de Schwarzwelt se feche.
No sexto setor, um labirinto de paredes amarelas e douradas de estranho desenho (lembrando o filme Tron), o personagem do jogador encontra os mestres dos quatro primeiros setores, cada um dos quais renasceu em uma nova forma mais perfeita (por exemplo , Asura é transformado em Ashera). No intervalo entre as batalhas com os mestres, a equipe Red Sprite fica sabendo da criação de seu próprio setor espacial pelo Capitão Jack dentro da anomalia. Ao chegar lá, a equipe espera uma recepção fria de mercenários, seguranças com a obrigatoriedade de sair. Jimenez é chamado para espionar Lighting, mas é pego. Durante uma operação para salvá-lo, durante a qual são encontrados os experimentos assustadores da equipe Lighting em cruzar demônios sem o Programa de Mesclagem de Demônios, o jogador é forçado a salvar as vidas de Jimenez e Bug-Bu, fundindo-os em uma entidade com a ajuda de equipamentos de mesclagem. Após a morte do Capitão Jack nas mãos do jogador e Jimenez, o meio-demônio ajudando-o, o ex-capitão assistente Ryan promete se juntar a Red Sprite junto com os sobreviventes para matar as mães.
Tendo lidado com a ameaça de Lighting e derrotado os quatro mestres renascidos, o personagem do jogador desce para o nível inferior do setor onde Tiamat, a segunda mãe de Schwarzwelt, vence e assume sua Forma.
O sétimo setor é o mundo das ilusões. É repleto de locações com o desenho dos quatro primeiros setores, que se apresentam em cores invertidas. Para penetrar nos níveis mais baixos do setor onde a terceira mãe, Maya, está escondida, o jogador precisa passar pelo santuário dos demônios do caos que são neutros em relação às pessoas. Também no setor se encontra o santuário dos anjos, controlado por Mastema, um dos quais guarda a passagem para o santuário.
Acontece que Ryan matou os guardas da equipe Red Sprite e agora vai contra-atacar, mais uma vez acumulando potencial de combate. Não vendo outra forma de resolver o problema, abatida com as batalhas, Zelenina recorre a Mastem. Ele, com o consentimento dela, a transforma em um anjo e permite fascinar os oponentes com sua voz. Zelenina limpa o cérebro da equipe de Ryan, obrigando-os a servi-la, o que apavora Jimenez, que agora se deleita com o poder de um demônio. Com a ajuda de Zelenina ou Jimenez, o herói abre um lacre na porta que esconde a passagem para o interior do setor. Depois disso, Jimenez deixa a tripulação.
Tendo passado pelo labirinto de armadilhas e teletransportadores, semelhante ao quinto setor e incluindo armadilhas de quatro setores pey, o personagem do jogador cai no covil de Maya e a mata, assumindo a terceira forma especial.
Conforme você se aproxima de seu objetivo, o jogador descobre que o Schwarzwelt foi criado pela grande deusa mãe, Mem Aleph, para destruir a humanidade por tudo o que ela fez ao planeta. Este Schwarzwelt não é o primeiro e não é o último – a Terra já experimentou vários desses “reinícios”. Red Sprite chega no último, oitavo setor, para lutar com Ma’am Aleph. O Comandante Gore aparece, renascido como um servo-demônio da anomalia, e informa a equipe sobre a existência dos World Eggs – artefatos que permitem que o mundo “reinicie” sem absorver totalmente Schwarzwelt. Dependendo da visão do herói e de seu diálogo com Hórus, o jogador escolhe o caminho final:

caminho da ordem

O jogador se une a Mastema, que é o enviado dos arcanjos Miguel, Rafael e Uriel (o que significa que eles estão se escondendo sob o disfarce de “Três Sábios” aparecendo na frente do jogador no início e no meio do jogo) , e Zelenina subordinada a ele, que recebeu o título e a essência do anjo juiz . O jogador caça World Eggs para criar um mundo de ordem perfeita, durante o qual ele mata Gore, Jimenez e, para destruir a força restritiva da anomalia, Mem Aleph. No novo mundo da ordem, a canção do anjo Zelenina sob o controle de Mastema faz com que todos os seres do planeta que receberam a imortalidade não se envolvam em nada além do canto sem sentido de Deus.

caminho do caos

O jogador decide ajudar na absorção da terra pela anomalia de Schwarzwelt e obedece a Mem Aleph junto com Jimenez e Lúcifer (que aparece durante o jogo na imagem da misteriosa garota Luisa). O jogador caça World Eggs para evitar o uso de seu Mastema. Após a morte de “Montanha” e a vitória sobre o próprio Mastema, o último obstáculo no caminho do jogador se torna Zelenin ascendido a Deus na forma de um anjo de prata. No novo mundo do caos, pessoas e demônios lutam entre si pela existência e o mais forte sempre vence.

caminho neutro

O jogador ouve as instruções da “Montanha” e lembretes sobre o objetivo da expedição, recebe informações sobre o método de destruição de Schwarzwelt com a ajuda dos World Eggs e continua a missão de acordo com o plano original. Ambos Jimenez e Zelenin ficam no caminho do jogador, e após a morte em batalhas de ambos, o furioso Mastema escapa, e Mem Aleph dá ao herói uma batalha final para evitar a destruição de seu Mundo Negro. O Schwarzwelt é destruído, o “reset” do mundo é cancelado, e o herói e os membros sobreviventes da equipe de expedição tornam-se profetas espirituais e intelectuais, tentando trazer racionalidade em relação à natureza e a si mesmos para as pessoas de todo o mundo a fim de evitar o novo Schwarzwelt.

Padre Schwarzwelt

Ao repetir o jogo no mesmo Novo Jogo + duas missões adicionais consecutivas abertas no penúltimo, sétimo setor, que revelam ainda mais o enredo do jogo.
No santuário dos anjos, em frente à porta selada e guardada pelo anjo-Força, o jogador encontra não o guardião, mas o homem misterioso em Demonica pedindo ajuda – nas masmorras do setor paralelo ao jogador visitado anteriormente durante o enredo, Allat está se escondendo. Após a morte da deusa, descobre-se que o homem misterioso é o Metatron disfarçado, a quem o herói acabou de ajudar a retirar os últimos feitiços de selamento da prisão do “pai” Schwarzwelt – Demiurgo, uma das encarnações de Deus que provocou Ma’am Alef a criar o Schwarzwelt com o objetivo de apagar a humanidade de uma vez por todas da face da terra como sua infeliz criação. Uma voz feminina desconhecida pede ao jogador para derrotar o demiurgo antes que seja tarde demais, para o qual ele deve encontrar o terceiro, a melhor versão do programa para detectar demônios, no oitavo setor e novamente descer na mesma masmorra, onde lutou com Allat. Depois de derrotar o Demiurgo, o herói, dependendo de sua visão e decisão do jogador, pode expulsar o demiurgo deste mundo para sua nova reencarnação, ou subjugá-lo e aceitá-lo como um demônio-companheiro.