Phantasmagoria (Saturn)

Phantasmagoria (Saturn)
Phantasmagoria (Saturn)

Roberta Williams Fantasmagoria, Phantasm Saturn

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Gênero: Aventura
Perspectiva: 1ª pessoa, 3ª pessoa
Visual: tela fixa/invertida
Arte: Full Motion Video (FMV)
Interface: apontar e selecionar
Narrativa: Terror
Publicado por: Outrigger Koubou
Desenvolvido por: Sierra On-Line
Lançado: 1997
Platforms: SEGA Saturn, DOS

 

Phantasmagoria é um jogo de aventura com uma história mística. Devido ao fato de os personagens do jogo serem atores reais, o jogo parece mais realista do que outros jogos da época. A trama, no entanto, não brilha com originalidade. Uma família comum se muda para um antigo castelo, onde todos os tipos de eventos misteriosos começam a ocorrer. Mas a própria atmosfera do jogo atrasa. Um bom jogo de atores permite que você sinta melhor a situação opressiva e o mistério do que está acontecendo. Recomendado para quem gosta de missões clássicas.

Passo a passo

Capítulo 1

O jogo começa com um café da manhã idílico na cozinha. Assim que o controle for passado para você, levante-se da mesa e verifique o criado-mudo.\ Ao abri-lo, pegue uma caixa de fósforos. Agora você pode dar um passeio pela casa e explorar sua nova casa. Se você for ao refeitório (comprido, estreito e com lareira), é possível (ou melhor, deveria) levar pôquer. Naturalmente, está na lareira. No segundo andar, dois quartos interessantes. Em um deles você encontrará mapas, em outro deite-se na cama para a primeira de uma longa série de visões … Porém, a passagem diretamente para o jogo não tem nada a ver, então vá até a cozinha e abra a porta. Cursor Nasharte dentro do interruptor e luz de luz. Remova o tapete – havia uma escotilha. A mulher fraca não conseguiu abrir, mas depois veio ajudar o pôquer. Agora acenda um fósforo (clicando neles Adrienne) e desça.
O porão é muito grande, mas a única coisa que nos quer aqui é um martelo. Depois de pegá-lo, levante-se e vá para o salão principal. Aqui você pode ver o retrato de Karnovasha acima da lareira, pegar um jornal, brincar com um médium mecânico e obter uma vaga previsão de que “o mal andará mais uma vez sobre a terra”, para subir no segundo andar … mas você não tem para fazer isso, leia melhor sobre o assunto do salão principal de portas trancadas. Você encontrará essas duas peças, uma das quais leva à biblioteca, a outra – ao teatro. Satisfeita a futilidade das tentativas de abri-los, saia de casa (a porta da frente fica ao lado da escada que leva ao andar de cima) e vá para a cidade local, para o Sr. Robert Tompkins, que vendeu sua casa (claro, devemos entrar o carro).
Chegando ao local, atravesse a ponte e depois – no escritório desejado chamado «Robert Thompkins Realty», ou seja, a imobiliária local. Fale com o tempo do proprietário e outro veshah. Em seguida, junte-se à conversa novamente – agora discuta a questão das chaves e portas trancadas. Além disso, com a permissão do proprietário, você pode vasculhar a mesinha de cabeceira e obter o troféu mais valioso – a chave. Agora volte para o castelo e vá até a porta da biblioteca (ao contrário da entrada do teatro, ela parece bem feia, pelo menos não é decorada).
Abrindo a porta, olhe ao redor da sala e pegue a estatueta da mesa. Examine-o cuidadosamente com os olhos – verifica-se que é uma faca para cortar papel. Agora estude a lareira emparedada – uma desajeitada Adrienne empurra um tijolo. Abra uma passagem pela faca – e entre na capela da casa. Na base está um livro estranho e muito antigo e no altar – um misterioso tipo de caixão. Vá até o livro, toque nele, abra e folheie (tudo é feito em uma única etapa). No processo de leitura do manuscrito a caixa dará sinais de vida. A curiosa Adrienne chega até ela e abre… Mas isso simplesmente não deveria ter acontecido, porém, e aí o jogo não aconteceria. Enfim, o demônio, o antigo dono do Carnot novamente à solta! E como novo shell para implementá-lo, selecione Don. Adrienne sobre isso ainda não sabemos, mas nós sabemos!

Capítulo 2

Tudo começa com um escândalo. Don, você vê, um produto químico necessário para suas necessidades fotográficas e ele quase chutou Adrienne envia para a loja. Dê uma olhada na mesa de cabeceira – aqui está o seu dinheiro não numeroso, pegue-o e saia do quarto (você está no terceiro andar). No caminho, dê uma olhada no berçário (sala da escada) – você verá uma nova visão, com um bebê no papel principal. Agora vá até o Don no laboratório fotográfico (no segundo andar perto da escada), pegue outro lote de insultos e ameaças e depois monte o mesmo na cidade. Agora você precisa de uma casa vermelha – loja. Fale com o vendedor e dê-lhe uma conta.
Volte para casa e vá até o celeiro (à esquerda da entrada da propriedade), reveja o prédio. Quando você encontra uma cozinha improvisada local sem-teto, Don vai. Depois de ouvir sua histeria sobre a maioria desses vagabundos, vá até ele e entregue ao laboratório o produto químico comprado.

Capítulo 3

Tentar dissipar a tensão do piquenique no jardim falhou com segurança.
Angry Don fugiu, reclamando de uma dor de cabeça fictícia, e você foi deixado sozinho com algumas raças chamadas de Sai – um desses vagabundos. Depois de alguns pedidos um tanto obscuros, ele desaparece. Vá para o celeiro e lá encontre o adolescente causador de nervosismo, sua mãe Harriett caiu do chão e ficou presa no ar – nem para cima nem para baixo.
Suba as escadas para o convés. Pegue um garfo e prenda-os a algum dispositivo que seja mais parecido com um guindaste em miniatura (em essência, é o que ele é), puxe-o para dentro e prenda-o sobre Harriett. Sayras puxa a mãe da liberdade, e ela também reclama que rasgou as roupas. Isso significa alguma coisa, então olhe no buraco deixado após o cataclismo. Olhando da seguinte maneira, você verá o prego, remova-o com um martelo. Agora vá para o castelo, no terceiro andar. A porta na frente das crianças trancada com chave por dentro. Puxe a chave da fechadura com um prego e puxe-a por baixo da porta com o atiçador. Pegando o objeto desejado, destranque a porta e entre, então – a próxima porta. Traga um baú de livros com a legenda “De Zoltan – Malcolm” e viaje novamente para a cidade. Venha para o já familiar para você um escritório imobiliário, mas passe pela porta ao lado – é uma loja de curiosidades. De uma conversa com a anfitriã, você aprenderá um pouco sobre quem é Malcolm e algo – da história do castelo. Volte para o carro (sobre a ponte) e vá para a esquerda para a casa de Malcolm. Tendo encontrado o cachorro na entrada, vá até a loja e vá até o outro lado – há um barril de ossos. Remova a única instância e volte para a casa de Malcolm. Dê um osso ao cachorro e bata na porta … Não, não é necessário ir para o novo osso – não é um cachorro, mas apenas um velho caseiro Malcolm. Melhor bater na porta mais uma vez e dar um livro para ela. Depois de muito pensar, você seria permitido, o mesmo público. É uma pena que Malcolm esteja velho demais, sua fala é descontínua e não muito exigente… Enfim, de volta ao castelo. De uma conversa com a anfitriã, você aprenderá um pouco sobre quem é Malcolm e algo – da história do castelo. Volte para o carro (sobre a ponte) e vá para a esquerda para a casa de Malcolm. Tendo encontrado o cachorro na entrada, vá até a loja e vá até o outro lado – há um barril de ossos. Remova a única instância e volte para a casa de Malcolm. Dê um osso ao cachorro e bata na porta … Não, não é necessário ir para o novo osso – não é um cachorro, mas apenas um velho caseiro Malcolm. Melhor bater na porta mais uma vez e dar um livro para ela. Depois de muito pensar, você seria permitido, o mesmo público. É uma pena que Malcolm esteja velho demais, sua fala é descontínua e não muito exigente… Enfim, de volta ao castelo. De uma conversa com a anfitriã, você aprenderá um pouco sobre quem é Malcolm e algo – da história do castelo. Volte para o carro (sobre a ponte) e vá para a esquerda para a casa de Malcolm. Tendo encontrado o cachorro na entrada, vá até a loja e vá até o outro lado – há um barril de ossos. Remova a única instância e volte para a casa de Malcolm. Dê um osso ao cachorro e bata na porta … Não, não é necessário ir para o novo osso – não é um cachorro, mas apenas um velho caseiro Malcolm. Melhor bater na porta mais uma vez e dar um livro para ela. Depois de muito pensar, você seria permitido, o mesmo público. É uma pena que Malcolm esteja velho demais, sua fala é descontínua e não muito exigente… Enfim, de volta ao castelo. e algo – da história do castelo. Volte para o carro (sobre a ponte) e vá para a esquerda para a casa de Malcolm. Tendo encontrado o cachorro na entrada, vá até a loja e vá até o outro lado – há um barril de ossos. Remova a única instância e volte para a casa de Malcolm. Dê um osso ao cachorro e bata na porta … Não, não é necessário ir para o novo osso – não é um cachorro, mas apenas um velho caseiro Malcolm. Melhor bater na porta mais uma vez e dar um livro para ela. Depois de muito pensar, você seria permitido, o mesmo público. É uma pena que Malcolm esteja velho demais, sua fala é descontínua e não muito exigente… Enfim, de volta ao castelo. e algo – da história do castelo. Volte para o carro (sobre a ponte) e vá para a esquerda para a casa de Malcolm. Tendo encontrado o cachorro na entrada, vá até a loja e vá até o outro lado – há um barril de ossos. Remova a única instância e 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volte para a casa de Malcolm. Dê um osso ao cachorro e bata na porta … Não, não é necessário ir para o novo osso – não é um cachorro, mas apenas um velho caseiro Malcolm. Melhor bater na porta mais uma vez e dar um livro para ela. Depois de muito pensar, você seria permitido, o mesmo público. É uma pena que Malcolm esteja velho demais, sua fala é descontínua e não muito exigente… Enfim, de volta ao castelo. o mesmo público. É uma pena que Malcolm esteja velho demais, sua fala é descontínua e não muito exigente… Enfim, de volta ao castelo. o mesmo público. É uma pena que Malcolm esteja velho demais, sua fala é descontínua e não muito exigente… Enfim, de volta ao castelo.

Capítulo 4

Para começar suba novamente ao sótão (onde encontramos um livro) e veja a janela. Antes de você – uma estrutura estranha (aparentemente – uma estufa) que você nunca viu antes. Desça e entre no pátio (a maneira mais fácil – pela porta da sala de jantar), você verá Sayrasa. Salve-o de seu gato e vá embora, depois volte novamente – agora ele corta lenha (inteiro que no anterior você levou a família do morador de rua para trabalhar para ele). Fale com Sayrasom e ele o levará à estufa. Vá para o jardim, atravesse a ponte e vá até a tumba. A cripta, a propósito, está trancada, mas você tem o direito – e então você descansará no estreito, através do qual um salto pode apenas Sayras, para você absolutamente não é fazer. No entanto, o valentão subdesenvolvido mostra bom senso incomum e derruba a árvore nos canais – aquela ponte e pronto.
Então você sobe para a estufa. Entre e sente-se na frente do computador – você precisa ver o show inesquecível! Para começar, dê uma olhada no grande pote … ooops! A reação de Adrienne é bastante natural – nem todos os dias trouxeram um despejo completo em uma tigela de restos podres de um século atrás.
Mas ainda é um show infantil – a outra extremidade da estufa é um certo dispositivo, muito parecido com uma espátula de construção, mas claramente destinado à jardinagem (convencionalmente chamado de “uma espátula de jardim”), retire-o e veja o filme deslumbrante em ” Como matar uma mulher com uma colher de pedreiro afiada” (uma comédia em duas partes). Sim, Zoltan Karnovash era um jardineiro mestre, algumas vezes para acertar exatamente na boca – deve ser muito talentoso! A propósito, a segunda parte do show você viu, ao desviar do conteúdo da panela – esta foi claramente a mais miserável, que teve a sorte de se tornar objeto de interesse hortícola de Carnot.
Como você sabe – isso é novamente uma visão. No final, você se encontrará fora da estufa. Caminhe até o telescópio e insira a ocular encontrada, agora olhe para o cano – Antes de cultivar, mas é claramente mais loft que você viu nos dois quartos. Então vá lá e martele a parede de quebra de madeira à direita – como recompensa, você ganha uma nova sala, porém, não há nada de interessante. Mais uma vez, desça para ver a desmontagem entre o Don e o mestre do telefone conduzindo seu telefone.

capítulo 5

Vá para o salão principal, onde você experimenta um Sayras e convida para uma sessão falsa. Vá para o celeiro e comece a apresentação (antes disso, ela dará um baralho de cartas a Adrienne “Medium” Harriett). No entanto, contrariando suas expectativas, acontece que algo aparentemente nunca deveria ter acontecido, e diante da chocada Adrienne e Will Sayrasa, o espírito de Zolta’n Karnovasha irá esclarecê-lo um pouco sobre a criação, com a qual você irá lidar.
Volte para o castelo e vá para a sala circular no terceiro andar (quartos opostos). Ligue o estranho dispositivo no centro da sala – ele projeta a imagem de um dragão na parede. Lembre-se do conselho do espírito do “dragão que mostrará o caminho” de Carnot e entre – você entra na passagem secreta. Com a ajuda de um elevador pré-histórico, desça, encontre outro elevador e desça novamente. Agora você está no térreo, à direita – uma longa procissão até a capela, à esquerda – ao poço sem fundo direto – até a parede. Para ela, vá, clique – e vá ao teatro Carnot.
O curso foi fechado atrás de você e você abriu caminho para o gris-bushel (a porta à esquerda do palco com algum dispositivo maravilhoso, uma cadeira elétrica de guilhotina misturada). Olhe no armário e pegue a foto da prateleira de pacotes “e Malcolm Karnovash”. o interior. No entanto, deve haver um fim para a quinta parte.

Capítulo 6

Esta parte começa mais mundana do que as anteriores – da farra comum que ocorreu no Don. Meia garrafa de uísque espalha um pouco a influência do demônio no caráter do seu amigo e inicia uma conversa mesmo em tons normais! No entanto, custou a Adrienne Don se oferecer para deixar a mansão, pois ele começou outra birra, e uma breve trégua terminou.
Mais uma vez, vá até Malcolm – isso é feito conforme o método descrito acima, com a única diferença de que o cachorro malvado se foi e há apenas uma governanta malvada. Mais uma vez, ela o colocará para fora da porta após a primeira tentativa de entrar, e novamente é necessário bater novamente e, em seguida, dar a ela uma foto de Carnot e Malcolm.
Agora insira o quinto disco e curta um filme longo e assustador, no qual o velho conta a história sombria de Karnovasha sobre a perfeição de seus crimes (com parte dos quais você já conhece por visões) e de sua morte, o demônio que ficou obcecado por o dono do castelo, e como o jovem Malcolm escondeu uma caixa com o espírito do corpo de Carnot e seu livro de magia negra na capela. Agora que tudo se encaixou, Adrienne entende que a responsabilidade de acordar o demônio jaz sobre ele, e como um novo refúgio monstro, é claro, escolheu o Don.
Depois que a chamada terminar, reinsira o sexto disco e volte ao castelo. Nesta parte termina. No vídeo final, você (mas não Adrienne) verá qual é o resultado de uma falta de entendimento entre o Don e o assistente do telefone. Claro, o machado não é uma arma do crime tão elegante, como uma espátula de jardim, e então golpe duplo primeiro nas costas é muito mais fácil do que algumas vezes apenas para agradar a segunda vítima na boca e riu ao mesmo tempo Don não está tão feliz quanto Karnovash… mas definitivamente está progredindo em seu divertido passatempo…

Capítulo 7

O capítulo começa com o fato de que Adrienne teve a ideia de rasgar. É estranho que fosse só agora, no entanto, caso contrário, se não houvesse ninguém para verificar, o enredo divertido começou. No entanto, uma mulher sentimental, ao encontrar sua foto junto com Don, decide esquecer as malas (e por um bom motivo, é só o começo!).
Resumindo, vá ao camarim do teatro (se você esqueceu – foi aqui que a foto foi encontrada por Karnovasha Malcolm). No chão, você verá o colete de Don (que está sendo preparado para a diversão final com Adrienne no papel-título), inspecione-o – você encontrará uma estatueta de boneco de neve. Então você pode ir imediatamente para um laboratório fotográfico, se quiser complicar muito sua vida no final do jogo … mas espere um pouco. Melhor ir ao berçário no terceiro andar e pegar o vidro quebrado da porta. Agora volte para a sala redonda com um projetor, vá para as passagens secretas e desça para o primeiro andar. Aqui vire à direita. Depois de uma longa caminhada, você se encontrará na capela. Vá para a tela adjacente e nasharte outra passagem secreta. Ele o levará à cripta da família. Leve lápide com rosário com uma cruz. Agora vá para o segundo andar para o laboratório fotográfico. SALVE SEU JOGO, faça uma duplicata E DEIXE-O LÁ! Na parte final após a morte, você poderá retornar a um momento de quase morte, enquanto um erro fatal pode ser usado! Portanto, duplique o registro ou esteja preparado durante a execução de um rolo Adrienne pressione reset e comece o final desde o início – é hora de rolar para o lado errado e você não conseguirá terminar o jogo…
Então, tomando todos os cuidados, vá a um laboratório fotográfico.

Final

Você verá como Adrienne estuda no laboratório e Don de repente a ataca. Assim que você for para o controle (neste ponto Don zazhmet Adrienne em um canto), pegue o produto químico da prateleira, aquele da segunda parte do jogo – ela generosamente osypet Don, e por um momento ele a soltou. Rapidamente pegue um livro da mesa, enquanto Don agarra Adrienne e a arrasta para o teatro, onde a CIDP a coloca na cadeira-guilhotina. Assim que você passar o controle (não vamos repetir esta frase, apenas lembre-se dele, e coloque mentalmente na frente de cada frase, para pensar que você não tem segundos extras), pegue um boneco de neve – Adrienne estique seu Don, ele vai ficar, demonstrando o trabalho árduo do cérebro e da memória, e você puxa a guilhotina da alavanca – um machado para atacá-lo, mas encontrou na estrada pelo menos fofinho …
Começa com um terremoto, o cadáver de Don cai em uma brecha, mas em vez disso Ele chega ao dono – um demônio. Corra para o bueiro secreto (borda direita da tela, é difícil de encontrar, repetimos várias vezes até localizar o local). Agora você está de volta a uma encruzilhada familiar. O caminho para o túmulo bloqueado, sobe para fora do demônio do teatro – deixado para correr para o poço. Quando eles chegarem, você verá o cano de água que corre sob o teto. Clique nele (logo acima do solo, e não sobre o precipício, Adrienne, caso contrário, você entenderá mal e seguirá através dele … claro, sem sucesso). Se tudo foi feito corretamente, ela superará a barreira do cano, pendurada pelas mãos. O daemon então quase a pegou, mas ainda estava no caminho a porta se abre… IMEDIATAMENTE tranque-a e entre na sala.
É aqui que Zoltan Karnovash fez mágica aqui até agora é seu cadáver em decomposição deixado por Malcolm.
Caminhe até o altar e coloque um livro sobre ele. Depois de muito xingar Adrienne sobre o mascote necessário e ausente, simplesmente inspecione o cadáver Karnovasha – mascote encontrado, coloque-o no livro. Agora descompacte o pedaço de vidro da mão (clicando-os para Adrienne) – sangrou, preparou o ritual e as últimas palavras são ditas. O demônio irrompeu pela porta, então pegue a cruz e coloque-a sobre o livro – é o fim…
E, finalmente, algumas pequenas dicas: não fique atrás da “fantasmagoria”da noite e não leve tudo o que acontece muito perto do coração – afinal, é apenas um jogo, não mais, mas no jogo ainda e isso não poderia acontecer…

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