Alone in the Dark 2 (PS1)

Alone in the Dark 2 (PS1)
Alone in the Dark 2 (PS1)

Alone in the Dark 2 One-Eyed Jack Revenge (AITD2) PSX

Gênero: Ação
Perspectiva: 3ª pessoa
Visual: câmera cinematográfica
Jogabilidade: Elementos de quebra-cabeça, Survival Horror
Cenário: entre guerras
Narrativa: Detetive / Mistério, Terror
Publicado por: Infogrames Europe SA
Desenvolvido por: Infogrames Europe SA
Lançado: 1996
Plataformas: PlayStation (PSX, PS1), 3DO Interactive Multiplayer , DOS
Se a atmosfera inusitada do original se devia à injeção de uma sensação de claustrofobia e ao uso de uma composição gótica, então em Alone in the Dark 2, que é três vezes mais longo, aventuras emocionantes acontecem nos labirintos do jardim e galés fantasmagóricas .
Califórnia, 1924. O detetive particular Edward Carnaby tenta encontrar seu assistente Ted Stryker, que desapareceu durante a investigação do sequestro de Grace Sander, de oito anos. Uma introdução em vídeo longa o suficiente reproduz a invasão de Stickers na Devil’s Kitchen – um enorme castelo localizado nos penhascos íngremes da costa do Pacífico. Seu dono é One-Eye Jack – um pirata e contrabandista suspeito de sequestrar Grace. Stryker encontra Grace em um quarto sombrio, corre para ela, abraça, mas de repente ganha vida, a estranha boneca …
Você é mais audacioso que Sticker, tentando se esgueirar imperceptivelmente, penetrando no terreno do castelo. Os portões explodiram para você voar em pequenos pedaços, e você está marchando com confiança para frente, e imediatamente os meios visuais do jogo são fascinantes. A imagem de Carnaby e de todos os seus oponentes é muito mais detalhada do que em Alone in the Dark, e o próprio líder parece mais proporcional e bem vestido em um elegante terno azul.
Primeiro, para lidar com o patrulhamento do território zumbi, você só tem uma arma, mas depois de atirar nesse vilão, você pode se apossar da máquina de Thompson, o que levará algum tempo. Logo a vontade de atirar em qualquer canalha que apareça a uma distância de 15 metros de você se torna familiar. O tiro preciso e habilidoso é muito importante, pois, apesar do grande número de quebra-cabeças, Alone in the Dark 2, basicamente, é focado em confrontos armados. O inimigo tem uma guarda feroz e rápida, perseguindo você pelo castelo, atirando e gritando ameaças. Detalhes e personagens são escritos com extrema precisão. Alguns personagens até param para recarregar a arma, realizando-a de forma muito realista. Isso lhe dá alguns segundos extras valiosos para preenchê-los completamente com chumbo. Se você ficar sem balas, você pode usar seus punhos, braços e pernas,
Como o foco está nos confrontos armados, em Alone in the Dark 2, em comparação com o primeiro jogo, há significativamente mais fotos tiradas com uma câmera convencional e menos espécies “artificiais”. Isso, no entanto, não significa que este jogo seja inferior ao original na série visual.
Os enormes jardins, onde decorre a primeira parte das tuas aventuras, diferem favoravelmente das premissas sombrias do primeiro jogo. Observando como Carnaby corre por labirintos e pátios, e ouvindo o eco e trituração do cascalho sob os pés dos guardas, o som de uma arma Carnaby recarregável, molhando os perseguidores com um jato de chumbo quente, não se pode deixar de notar as grandes possibilidades e alta qualidade do jogo.
Na casa, sua atenção é capturada pela arquitetura de interiores e pelos detalhes do interior. Em personagens lindamente criados, muitos pequenos detalhes são usados ​​\u200b\u200b- de capuzes balançando de cozinheiros emaciados a guardas bêbados de balé (dê-lhes outro uísque). Em uma luta particularmente emocionante, há dois gângsteres atiradores certeiros, vestidos com casacos compridos e chapéus grandes. Os gângsteres até riem, visando jogar cartas e demonstrar emoções humanas, apesar do fato de que é bastante claro – são autômatos humanóides.
Ao longo da aventura, há cartas de baralho – um lembrete do vício de One-Eye Jack em jogos de azar. Eles sugerem masmorras secretas e formam seus próprios monstruosos jogos 3D: uma forma de refletir o personagem de Jack com a ajuda da decoração da casa.
Os quebra-cabeças do jogo costumam ser confusos, mas sempre fisicamente lógicos. A chave para resolver um problema geralmente pode ser encontrada em vários quadros. Graças à interface amigável, manobras relativamente complexas tornam-se simples. Embora alguns possam ficar incomodados com a estrutura linear do jogo – você pode seguir um caminho, mas a ausência de situações que distraem na resolução de alguns quebra-cabeças complexos só pode ser bem-vinda. O principal incentivo é chegar a todos os lugares míticos e cheios de ação, especialmente a antiga galera, o Flying Dutchman, que só os aventureiros mais habilidosos conseguem. “

Passo a passo

Primeiro, espere até que o camponês na terra acorde. Em seguida, mate-o (de preferência com uma pistola). Pegue todas as coisas que ele deixou para trás, ou seja, a metralhadora, a garrafa e o disco. Em frascos com água viva e discos que você realmente não precisa. Prepare sua metralhadora e entre nas profundezas do parque.
Você encontrará um povo atrevido. Mate todos. Em seguida, vá até as estátuas de leões e retire de lá uma caixa com uma picareta na tampa. Simplificando, empurre-o e abra uma passagem para o jardim. Iditol na passagem.
Nota: Se você usar qualquer cracker para passar pelo jogo, provavelmente será expulso do jogo aqui). Também neste local você pode ir para o outro lado se você se aproximar da mansão e matar os guardas subir nos arbustos que estão à esquerda (da mansão), neste caso você chegará imediatamente à masmorra, à ponte.
Então você entrou na passagem. No jardim você precisa encontrar uma corda e um gancho. Então você tem que usá-los um no outro para fazer uma coisa. Em seguida, você precisa encontrar um local com quatro mapas no chão. Você pode procurá-lo se, desde o início do caminho, percorrer todo o caminho, independentemente da revisão, em relação ao herói do jogo. Pise no pandeiro (mapa com losango). Cair no porão. Primeiro de tudo, tropeçar em um tio saudável. Ele não fará nenhum mal a você e foi feito para o efeito. Leve-o embora, ou então ele faz. Afaste o peito. Obtenha um cartão. Mate a sombra. Pegue a espada que restou depois da sombra. Em seguida, use o mapa no altar que apareceu e você pode subir por outra escada.
Agora encontre galhos vivos no jardim e destrua-os com um sabre. Vá em frente e mate o homem mau de uma perna só. Pegue uma folha de papel que ele deixou para trás. Aproxime-se da estátua e use uma corda com um gancho. Entre. Na masmorra, pegue um picklock, como um relógio, um saco de papel e cinco centavos. Você vai perder armas! Espero que por pouco tempo … Agora vá até a porta onde alguém está descansando para sempre. Pegue um fragmento de alguma coisa (vou chamá-lo de livro) e uma coisa, como um abridor de garrafas. Então use a folha na porta, use o abridor na porta. Abra a porta com a chave que você acabou de receber. Entre. Sinta-se em casa, mas não esqueça que você está de visita. Mate o mujique. Quer saber, vamos chamá-los de zumbis, mas de alguma forma é incomparável com as pessoas. Bem, aqui, mate zumbis. Você não tem uma arma ou um pedaço de pau para quebrá-lo e esquecer o que está por trás dele. A única coisa que pode ser feita é empurrá-lo para o abismo. É realmente muito impressionante. Escolha uma arma, um livro e uma garrafa. Vá para o lado direito do relógio e use o relógio. Vá para a passagem secreta.
Entre no elevador. Saia e mate zumbis com um instrumento musical. Pegue o gancho que ele deixou para trás. Abra a porta branca e entre na outra sala. Pegue a placa do canto, mas ela é usada apenas como meio de autodefesa e não funciona com muita eficácia. Vá para a próxima sala (não nas escadas). Mate os dois zumbis. Vá para as gavetas de cartão. Se você atirar com uma caixa, ela vira. Certifique-se de que todos os cartões são pandeiro. Mate o moo apareceu .. oh, zumbis. Você vai para outra sala. Use a moeda na caixa registradora pendurada na parede. Obtenha dois tokens. Saia da sala e mate zumbis rapidamente. Pegue o saco de cabides. Abra. Pegue um terno. Coloque a fantasia de Papai Noel ou, como de costume na América, Papai Noel. Então volte para a sala anterior e suba as escadas. Agora prepare sua arma e prepare-se para um ataque em massa.
Quando todos estiverem deitados, um pequeno cozinheiro se virará sob seus pés. Siga-o e você chegará à estátua. A estátua vai atirar em você com um tridente, mas levante-se para que o tridente fique no cozinheiro. Vá até a estátua e pegue a coroa. Então vá para a cozinha. Pegue o veneno perto da janela e uma garrafa de vinho na mesa. Pegue também um prato com uma colher e pode pegar uma frigideira como arma. Vá para a próxima sala. Pegue a bola para jogar bilhar da árvore de Natal. Vá para a próxima sala e volte para o corredor. Suba as escadas. Mate os zumbis. Abra a porta e vá para a próxima sala. Em seguida, encontre uma sala com mesa de bilhar.
Mate o camponês, pegue sua pistola e algo como uma grande agulha. Então saia e vá para a última sala. Ela é terrivelmente grande. Encontre duas mãos que estão lutando. Destrua-os com uma agulha. Pegue um pacote de algum tipo de papel. Vá para o andar inferior.
Vá para a porta em frente à estátua. Ele está fechado. Use o veneno junto com o vinho e coloque o estojo embaixo da porta. Espere até que os dois zumbis saiam e por que eles caem. Provavelmente eles não sentirão o cheiro do álcool (?). Vá para o quarto. Use os dois tokens no órgão, bem em frente à porta. A segunda porta se abrirá da forma mais natural! Entre nele e pegue algum tipo de traje, semelhante a um colete à prova de balas. Saia da sala e vá para a saída. Perto da saída, pegue algum tipo de cortador tipo disco. Vá para o corredor. Suba as escadas e vá para a sala grande. Encontre a estátua de uma criança. Coloque a coroa na cabeça da estátua. Vá até a porta no topo e pegue o amuleto. Você é transportado para o andar superior.
Saia da sala e mate os dois zumbis. Pegue a granada e a chave. Então vá para a passagem larga. Vá até o brinquedo e use o tridente nele. Pegue a bola espinhosa. Saia da sala e abra outra porta. Você não pode matar um palhaço, por mais que não queira. Aproxime-se com cuidado da saída para a sala com cobras e jogue lá uma bola espinhosa. O palhaço entrará na sala e não sairá mais de lá. Venha e você, mas suba rapidamente no buraco acima.
Você está novamente no térreo. Ir para cima. Entre na sala de bilhar e use a bola em uma estranha máquina no centro da sala. Novamente a porta secreta. Use sua nova chave nele. Entre na sala. Você será colocado em uma gaiola. Assista ou pule cenas de piratas. Quando o pirata e a garota rolarem, vá até a treliça e abra-a com um gancho. Desça para o corredor e espere até que você seja colocado para dormir. Você está no navio.
Cercar toda a cerca. Ir para dentro. Pegue a sacola, o sanduíche e a Peppar. Use um saco em um pássaro e ela lhe dirá algo. Vá para a porta e corra para a esquerda. Passe correndo pelo pirata quando ele estiver caído. Vá para a esquerda onde você pode se esconder. Quando ele sair, suba as escadas. Rapidamente passe pelo pirata, que bebe cerveja (e disse que não gosta de álcool!) Depois vá para o barril mais longe e pegue Briqueta Amadou. Desça a corda. Abra o peito. Encontre a arma. Em seguida, selecione Perrar e passeie dentro do canhão. Em seguida, procure na cama do capitão. Você encontrará sua vara. Pegue o vaso da prateleira. Vá para a esquerda do canhão e jogue o vaso. Incendiar a Briqueta Amadou. Pegue o sino. Pegue o frango da mesa. Agora vá até o elevador da cozinha e pegue a chave. Sente-se no elevador. Use a chave no banheiro e pegue dois itens mortais. Saia da cozinha.
Use o gelo no chão. Quando o mujique vier, ele morrerá, caindo no chão. Suba as escadas. Use a Marmelade no chão e fique na frente dela. Vá para a sala de bilhar e pegue a ficha da mesa. Voltar. Vá atrás da poltrona e use a haste. Pegue o livro e a chave. Saia e vá para a esquerda no corredor. Vá para o quarto.
Use a vara aqui. Vá para a cozinha e fique atrás do gelo. Então vá para a cozinha e use o sino. Use a chave. Mate o pirata. Pegue a espada dele. Saia da sala e mate mais um pirata. Vá para a próxima sala. Analogia. Pegue a Corte do pirata assassinado. Entre na sala com lareira, pegue Tissonier. Pegue Tenailles da mesa. E no final da sala pegue a chave. Saia da sala e vá para a esquerda. Abra a porta com a chave. Parar por. Mate o pirata e pegue o barril. Então saia da sala e desça até a porta à direita.
Entre e mate o pirata. Tome o oeste dele. Você não precisa de munição. Empurre o barril. Agora você pode ir para a última sala do corredor. Mate o pirata e suba as escadas. Vá para a segunda porta à esquerda. Mate os piratas adormecidos. Use Tenailles no pavio do canhão. Vá até o final da sala e coloque o barril. Em seguida, use o Corte no canhão e use o Tissonier no canhão. Então pegue o SAC. Eles podem abrir a porta no corredor. Mate os dois cozinheiros. Mate o grande cozinheiro e pegue o Metal Card dele. Você pode abrir outra porta para eles. Use a bétula na estátua. Entre na passagem secreta. Use o Chicken Foot na bruxa. Oh sim! De volta ao camponês!
Vá para a porta atrás de você. Prepare-se para problemas. Tente pegar a espada. Mate os piratas e você poderá pegar o anzol novamente. Agora vá para o topo do mastro e mate o pirata. Em seguida, use o gancho na corda e cruze-a com outro mastro. Mate mais um pirata. Em seguida, pule do meio do mastro. Quando você pousar, pegue a espada do capitão. O capitão virá para matá-lo, mas não o mate ainda. A garota está amarrada ao mastro. Liberte-o com Tenailles. Então vá até o final do navio e levante o fusível do canhão. Então, afinal, mate o capitão com sua espada. Então a nave explodirá, mas você não estará mais lá.

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