Diretor de Astro Bot sobre como fazer um ícone do PlayStation

Astro Bot está cheio de caprichos e bobagens que fazem você querer prestar atenção aos detalhes. Mas em uma apresentação na conferência de desenvolvedores de jogos deste ano, o diretor Nicolas Doucet compartilhou um aspecto particular do Astro, o robô que eu não havia notado, mas me surpreendeu.

Doucet falou sobre como o Team Asobi trabalhou duro para dar ao jogo um bom ritmo com coisas como a colocação do inimigo e como você pode interagir com a nave espacial de Astro com os controles de giroscópio do Dualsense nas telas de carregamento. Uma coisa que manteve o impulso foi o próprio Astro e como ele mostra sua impaciência. Doucet mostrou um vídeo de uma animação ociosa, onde Astro está pulando de pé e para baixo e apontando para a frente, quase como uma criança que está exigindo que você vá para o playground.

É adorável – e foi adicionado “muito, muito tarde” no desenvolvimento, Doucet diz que quando conversei com ele algumas semanas após a apresentação. Embora muitos jogos tenham personagens simplesmente respirando ou parecendo da esquerda para a direita enquanto estão ociosos, a equipe Asobi pensou que poderia fazer algo um pouco mais divertido. Como o jogo trata de resgatar personagens, a equipe começou a amarrar as animações à idéia de olhar em volta, diz Doucet. A equipe até reduziu a quantidade de tempo que leva para as animações mostrarem como uma maneira de lembrar mais rapidamente o jogador do gol de encontrar os bots. Doucet pensa nisso como uma maneira subliminar de colocar os jogadores com vontade de se mover mais rápido.

Astro realmente se origina de um jogo de embalagem PS4 de 2013 chamado A sala de jogos que usou a câmera PS4. Nesse jogo, o robô se chama Asobi, mas ele se parece muito com o charmoso astro de Astro Bot: Asobi tem grandes olhos azuis e um corpo de robô fofo e gordinho. “Naquela época, o design do personagem veio de dois ângulos”, diz Doucet. Uma era que a equipe de desenvolvimento não tinha muito tempo, então eles foram para um design simples de personagens, em vez de um humano que poderia exigir muitas animações faciais.

Mas eles também escolheram um robô por causa de onde estaria fazendo sua estréia: um jogo pré -instalado (na época) novo hardware da Sony. Quando você pensa em Sony ou PlayStation, Doucet diz que há uma “aspiração no futuro” ou algo “um pouco de ficção científica”. A equipe Asobi usa o termo “techno mágica”. O design do robô veio disso: “Queríamos o personagem divertido divertido, mas também juntamente com algo muito legal e futurista”.

O hardware do PS5 e o Astro podem compartilhar muitas semelhanças – plástico branco com peças pretas e luzes azuis – mas isso é um acidente, diz Doucet. Em vez disso, os designers de personagens e a equipe de hardware estavam seguindo valores semelhantes.

Embora seja lisonjeiro saber que as pessoas tratam Astro como o mascote do PlayStation, Doucet diz que essa não era a intenção original da equipe de design para o personagem. Em vez disso, um mascote precisa ser algo que “cresce naturalmente” e algo que os usuários decidem ou sentem. Isso acontece através de repetidas consistência e qualidade, acredita Doucet.

Em retrospecto, os prêmios para o jogo-incluindo o jogo do ano no Game Awards-são bem merecidos, mas o objetivo era principalmente colocar plataformas e jogos familiares de volta no mapa e lançar “o mais um jogo possível”. Doucet costumava olhar para os renomados estúdios de PlayStation como Naughty Dog (DesconhecidoAssim, O último de nós) e Santa Monica Studio (Deus da guerra), e pense que eles conheciam algum tipo de “magia negra” que a equipe Asobi não conhecia.

Mas seguindo Astro Boto argumento foi que “na verdade, tornou -se a soma de muitas pequenas coisas que são cuidadosamente feitas”. Se a equipe mantiver essa consistência e garantir que “cada pouco” do jogo seja feito o melhor possível, “a soma disso acaba sendo de alta qualidade”. Não é de admirar que o Astro seja impaciente para explorar.



Fonte -Theverge

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