Desde o início, o objetivo para Mario Kart World era ambicioso. Um acompanhamento do jogo mais vendido do Switch (e Wii U), que cresceu constantemente ao longo dos anos, MundoO conceito original de duas mudanças principais: dobrar a quantidade de pilotos e criar um mundo aberto e conectado para os jogadores explorarem. Era tão grande que, no início do desenvolvimento do Switch original, a equipe estava tendo dificuldade em fazê -lo funcionar no hardware e, eventualmente, mudou para se tornar o principal título de lançamento do Switch 2 mais poderoso.
Mas mesmo fora das questões técnicas, essas mudanças significavam um repensar fundamental de muitos de Mario KartOs elementos principais. “Sabíamos quando tivemos essa ideia de que seria realmente uma grande mudança para a série”, diz o produtor Kosuke Yabuki, “mas não tínhamos idéia na época em que quantas pessoas, quanto tempo e quanto esforço exigiria para alcançá -lo”.
A mudança mais óbvia está ali no título: é o mundo. Em vez de uma série de pistas de corrida individuais, todas Mario Kart WorldOs cursos ocorrem na mesma massa de terra, conectada por uma série de rotas. O jogo não está definido em uma versão existente do reino de cogumelos, mas um local novinho em folha que foi projetado a partir do chão em torno da idéia de corrida.
“Ao viajar por este mundo, você verá coisas que o lembram do reino dos cogumelos”, explica Yabuki. “Elementos como os blocos de interrogatório ou tubos de urdidura. Em termos de design mundial, eu diria que este mundo foi projetado para Mario Kart World. Se você olhar para o auge de uma montanha ou o comprimento de um deserto, essas eram todas as coisas que decidimos especificamente para este título. ”
De acordo com Yabuki – que anteriormente trabalhou em ambos Mario Kart 7 e 8e serviu como produtor no lutador de troca Braços – Ao contrário de muitos mundos abertos, o jogo não foi projetado para ser uma recriação de um lugar realista ou crível. Ele diz que “temos que pensar em não simplesmente recriar padrões do mundo real em termos de cidade ou ilha. Em vez disso, este mundo existe puramente para fazer Mario Kart Mais diversão.”

Imagem: Nintendo
Construir o mundo não foi difícil apenas porque era maior que os jogos anteriores, mas também por causa dessa natureza conectada. Como Yabuki explica, quando um elemento do mundo foi alterado, teve um efeito em cascata que também poderia impactar outras partes do mundo. “Se você mudar a altura de uma montanha, deve pensar se diminuiu sua utilidade nas áreas circundantes como um marco, por exemplo”, diz Yabuki. “Isso significa que no design do terreno final é realmente uma tarefa bastante difícil, porque se você mudar uma coisa, precisará ajustar muito mais.”
Isso influenciou a maneira como as próprias faixas da corrida foram projetadas. Em anterior Mario Kart Jogos, os desenvolvedores tinham mais controle sobre como os jogadores foram capazes de ver os cursos, porque estavam correndo ao longo de estradas e caminhos predefinidos. Mas esse não é mais o caso.
“Você costumava projetar cursos com a noção de que as pessoas vão dirigir e olhar em poucas direções fixas que conhecemos com antecedência”, diz Yabuki, “em comparação com Mario Kart Worldonde as pessoas podem entrar em um curso de qualquer lugar ou deixar esse curso de qualquer lugar e continuar dirigindo. Portanto, temos que pensar nesses pontos de entrada e saída e como eles afetam a vantagem do jogador. Nesse sentido, Mario Kart World O design do curso é um pouco mais de trabalho em comparação com os jogos anteriores. ”
O que está na cabeça de Toad?

“Quando se trata de sapo, realmente há muitos segredos sobre esse personagem, e eu tenho que dizer que nem todos são meus para compartilhar”, disse Yabuki. “Mas eu gostaria para você, quando você joga o jogo, para considerar quando Toad está usando um capacete, às vezes ele tem essa transformação e você verá de repente que é um hambúrguer. Então, eu quero que você pense naquele momento e qual pode ser sua teoria pessoal sobre a cabeça de Toad.”
A expansão da mesma forma teve um impacto na estrutura do jogo. Por um lado, ele inspirou um modo totalmente novo chamado Tour Knockout, onde os jogadores estão correndo por todo o continente, enquanto seus números diminuem constantemente, como um Mario Kart Leve o Battle Royale. Ele também introduziu uma mudança notável para o modo clássico do Grande Prêmio, pois agora os jogadores precisam dirigir para sua próxima corrida, em vez de serem transportados automaticamente. Yabuki diz que uma das inspirações por trás dessa mudança foi o conceito de Kishōtenketsu, uma estrutura de história de quatro partes usada para tudo, desde poesia a histórias em quadrinhos.
“Primeiro você apresenta uma idéia, deixa que ela se desenvolva, depois tem uma curva e depois tem uma conclusão”, diz Yabuki sobre a estrutura. “We tried to follow that kind of thinking. The start of the Grand Prix is that first frame of a four-panel comic, for example, and you’re going to have moments along the way as you develop, and then you have a turn, and a conclusion. In order to allow those moments to breathe, you have to think about the difficulty of each step. So when you’re driving from one course to the next, you have more freedom, there’s a little bit more latitude, and it’s purposefully not as difficult, to give Alguma variação nesse ritmo para que o sentimento possa se desenvolver. ”

Imagem: Nintendo
Não é apenas o mundo que ficou maior, mas também o número de corredores participantes. Mundo dobrou o número por corrida de 12 para 24. Não era tão simples quanto adicionar mais jogadores, pois os pilotos adicionais criaram problemas de equilíbrio com vários elementos do jogo, que Yabuki diz que forçou a equipe de desenvolvimento a “reconsiderar todos os elementos de seus fundamentos” para acomodar todos. “Tivemos que considerar elementos tão variados quanto a largura da estrada, o tamanho do kart ou até coisas como quando um jogador é atingido por uma concha, quanta velocidade eles perdem? Quanta velocidade eles perdem com outros tipos de colisões? Todas essas coisas tiveram que ser consideradas do zero para o equilíbrio”, explica ele.
Uma coisa que não mudou é o quão estranho o jogo pode ser. As recentes aventuras de Mario deram uma guinada para os surreais, mas a estranheza sempre fez parte do DNA da franquia. Afinal, este é um jogo em que comer cogumelos e flores oferece superpotências, e o novo Mario Kart permite que você corra como tudo, desde uma vaca a um goomba. Então, quando Yabuki estava tentando convencer a equipe em um dos MundoSão mais idéias-que comer comida em um restaurante dá ao seu personagem um visual totalmente novo-ele conseguiu apontar alguns dos títulos mais antigos de Mario.
“Sempre tivemos alguns precedentes realmente interessantes e estranhos dos quais poderíamos extrair”, diz ele. “Quando eu estava tentando explicar o conceito de comer algo e mudar uma mudança de fantasia, às vezes para convencê -los, eu diria ‘olhar, é o tipo de coisa que costumávamos fazer’.
Fonte -Theverge