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“É um momento muito difícil para a indústria de jogos.”
O diretor de jogos do Meta Reality Labs, Chris Pruett, não mediu palavras quando retornou ao GDC para sua palestra anual sobre o estado dos jogos de realidade virtual esta semana. “Estou no setor há quase 30 anos neste momento”, disse ele. “Este é o período mais difícil que já vi.”
“É difícil para todos”, disse Pruett. “É difícil para a RV. Não estamos imunes.”
Pruett fez essas observações dois meses depois que a Meta cortou mais de 1.000 empregos relacionados à RV e reduziu significativamente o desenvolvimento de jogos próprios. “Fechamos vários de nossos estúdios”, reconheceu Pruett. “E não se engane: eram estúdios de primeira classe.”
Os cortes significativos da Meta causaram desconforto entre os desenvolvedores de VR, especialmente porque muitos estúdios terceirizados tiveram suas próprias demissões. É verdade que a receita da loja Quest ainda aumentou ligeiramente em 2025, de acordo com Pruett. No entanto, grande parte do crescimento do meio foi impulsionado por títulos gratuitos como GorilaTag e UGque são populares entre adolescentes com pouca renda disponível.
Mesmo os jogadores mais experientes de VR “não estão gastando tanto quanto antes”, admitiu Pruett. No entanto, ele deixou uma mensagem de esperança para os desenvolvedores desesperados de VR: aqueles GorilaTag os jogadores não ficarão com 14 anos para sempre.
“À medida que você envelhece, começa a se tornar um adulto, você procura coisas que sejam mais desafiadoras para você”, disse Pruett.
Ao mesmo tempo, esses jogadores provavelmente não desistirão totalmente da RV. “Eles jogam desde os 12 anos”, disse Pruett. Eles estão acostumados a um tipo de jogo diferente, com maior ênfase na interação social, e também são muito menos propensos a enjôos do que os jogadores mais velhos.
“Nunca tivemos jovens adultos nativos da RV”, disse Pruett. E embora ainda não existam dados concretos sobre o que esses jogadores poderão fazer no futuro, ele sugeriu que os jogadores mais velhos podem gostar de jogos que retêm alguns dos componentes físicos e sociais malucos de jogos como GorilaTag e UGmas com muito mais polimento.
“Suspeito que eles continuem sendo um grupo central de jogadores”, disse Pruett. “Mas os jogos que eles jogam vão mudar, e a quantidade de dinheiro que terão para gastar também mudará.”
Além desses adolescentes mais velhos, a Meta também aposta em consumidores na faixa dos 30 anos para descobrir a RV nos próximos anos. “Eles assistem muitos filmes, muitos esportes, muitos programas da Netflix”, disse Pruett. “Mas eles não se identificam como jogadores.”
Pruett sugeriu que muitos desses consumidores não comprarão fones de ouvido VR para jogos, mas como TVs pessoais e dispositivos para assistir conteúdo 3D. A Meta trabalhou por algum tempo para cortejar esse público e supostamente tem um fone de ouvido leve com uma unidade de computação externa em desenvolvimento que deve ser lançado em 2027. A empresa até fechou uma parceria com James Cameron para iniciar a produção de conteúdo 3D para esse dispositivo.
Pruett sugeriu que esses consumidores mais velhos ainda jogarão muitos jogos, mesmo que não se identifiquem como jogadores. Atendê-los pode exigir diferentes tipos de jogos, incluindo títulos que podem ser jogados sentado. “É uma experiência relaxante e de baixo atrito para eles, não um treino”, disse ele.
E embora Pruett não tenha comentado diretamente sobre o próximo fone de ouvido, ele incentivou fortemente os desenvolvedores que desejam atingir o público mais velho a adotar a interação sem controlador. “Esses caras basicamente rastrearão apenas manualmente”, disse ele. “Eles provavelmente não terão controladores ou usarão controladores.”
A Meta não é a única empresa que procura adultos com mais renda disponível como novo público-alvo para computação imersiva. O Vision Pro de US$ 3.500 da Apple é otimizado para consumidores interessados em consumo de mídia e experiências sentadas, e Google e Samsung parecem atingir um público semelhante com seus fones de ouvido Galaxy XR de US$ 1.800.
A grande advertência: até agora, há poucas provas de que esse público seja realmente grande o suficiente para mover o ponteiro da realidade virtual. A Apple supostamente cortou a produção do Vision Pro após vendas fracas, com a IDC estimando que a empresa vendeu apenas 45.000 fones de ouvido no último trimestre.
O próprio Pruett admitiu que Meta estava apostando em jogadores mais velhos, chamando-os de “um grande público iminente”.
“Eles não existem na plataforma hoje”, disse ele.
Fonte -Theverge