Inferno é revisão de nós: uma meditação enigmática e ambiciosa sobre guerra

O horário de funcionamento de Inferno somos nós são brilhantes e confusos. O jogo encarrega acelerar uma guerra civil complicada entre os palomistas e os sabinianos. Um dilúvio de substantivos adequados é desencadeado: armas lâmicas, detectores guardiões e muito mais. Mas a maneira mais clara do jogo comunica que você deve se sentir totalmente pasmo, é através dos painéis de pedra enigmática espalhados em meio a seu cenário devastado pela Europa Oriental; Você não consegue ler o texto gravado nesses tablets. A cada turno nos primeiros níveis – uma floresta úmida e depois um pântano fétido – significando e, com a mesma importância, a compreensão, ilude.

Dessa maneira de perplexidade voluntária, Inferno somos nós Evoca a constelação de Hidetaka Miyazaki de sucessos de Soulsborne. Como esses jogos, principalmente Anel de Eldenaqui chama um mundo de símbolos esotéricos, quebra -cabeças e história inescrutável. O combate também imita a cadência dos títulos de Miyazaki por excelência: drena de resistência a cada ataque estrondoso, recuperando apenas em momentos de retiro em pânico ou planejado.

No entanto, é aí que terminam as comparações do FromSoftware. Inferno somos nós também é um jogo de detetive: você recebe um data retrofuturista agradavelmente robusto, no qual você armazena informações sobre informações de uma pequena enciclopédia, e há diagramas de aranha cheios de leads a seguir. Para resolver os enigmas mais diabólicos do jogo, você pode ter uma caneta e papel à mão!

Conavitando seu próprio nome e título de jogo, o país fictício de Hadea caiu em carnificina devastada pela guerra-em essência, tornando-se o próprio inferno. A primeira hora mostra as terrnas de um esquadrão de tiro e corpos linchados balançando de uma árvore. Nas proximidades, um soldado toca uma música maudlin em um violino. Criaturas brancas bizarras perseguem pântanos e planícies tempestuosas; Orbs gigantescos farpados com espinhos-os chamados loops de tempo-pulsam. Essas fissuras anômalas no tempo e no espaço são o resultado da chamada “calamidade”, e cabe ao protagonista Rémi, um investigador Gorpcore-hero-herói, para enviá-los de volta ao esquecimento.

No começo, o jogo parece uma mistura de estilos visuais: paisagens sombrias, criaturas semelhantes a manequim, moda de desgaste técnico, espadas gigantescas para rivalizar Final Fantasy VII. Lentamente, começa a coalescer, assumindo uma qualidade sublime e assombrada cheia de lógica dos sonhos. A estranheza é agravada pela pura densidade de quebra -cabeças obscuros. Que reino enlouquecedor é o lar de tantos enigmas misteriosos?!

Há muito o que processar Inferno somos nós. Isso se estende a seus inimigos que, se especialmente poderosos, convocam seres de apoio por meio de um cordão umbilical estranho e metafísico. Um é uma criatura branca e humanóide; O outro é um inimigo geométrico de cores vivas. Há mais uma ruga, pois cada cor corresponde a uma emoção: azul para luto, verde para o terror e assim por diante. A metáfora é um pouco hackeada, mas potente. Esses inimigos são manifestações físicas dos destroços emocionais da guerra. Eles vagam pela paisagem, imbuindo -a com uma qualidade surreal e psíquica. Mas o simbolismo é um pouco limitado: como você termina o fim da dor intergeracional? De acordo com Inferno somos nósclivando -o em dois usando eixos de mão infundidos com raiva.

Há uma variedade de ambição e imaginação aqui, mas a execução desigual. Leve nosso herói, que fica ótimo em seu poncho batendo e resistente à chuva, mas fala como uma versão mais cínica de inúmeros protagonistas de jogos masculinos do final dos anos 2000. Olhando sobre um monte de ossos humanos do tamanho de uma catedral, Rémi (interpretado por Elias Toufexis, também conhecido como Adam Jensen do Deus ex Série) Musas em voz alta: Os Sabinianos podem ser as vítimas aqui, mas a região também está repleta de sepulturas palomistas. É uma linha estranha e chocante, para fazer esse tipo de equivalência quando confrontado com essa perda monumental.

Uma captura de tela do videogame inferno somos nós.

Imagem: Nacon

Após o horário de funcionamento maravilhosamente descombobula, Inferno somos nós perde algum impulso. Hadea continua sendo um cenário sedutor por toda parte; O desejo de puxar seus vários mistérios atiados nunca diminui. Mas o mesmo não pode ser dito das outras camadas narrativas, a viagem pessoal de Rémi para descobrir o destino de seus pais e o lugar em que ele fugiu quando criança, ou exatamente o que é a calamidade. O primeiro pretende impulsionar a exploração do jogador, mas não segura. Sem a intriga narrativa necessária, o enredo resume o desbloqueio de uma série de portas decoradas com glifos ornamentados. A certa altura, um personagem inadvertidamente resume a trama prosaica: “Então você encontrou uma porta com um mecanismo estranho. O que aconteceu a seguir?”

Enquanto isso, o combate – que é uma atividade que você precisa fazer muito para decifrar o evento estranho que causou a aparência das criaturas pálidas irritantes – se torna mecânico. Minha atenção começou a diminuir em torno da hora 15 de um possível 30.

Isso é uma pena porque Inferno somos nós Faz tanto que é admirável e interessante. As masmorras reais que despencam abaixo das zonas semi-abertas do jogo são uma sinfonia espacial de passagens claustrofóbicas e átrios e altares altos e cheios de luz. Não há waypoints ou marcadores de missão; Você deve ler cuidadosamente os periódicos para pistas de navegação (e às vezes usar uma bússola). Outra opção de design inteligente: você só pode conversar com os personagens sobre as informações que já descobriu. Nesta era de videogames de grande orçamento anódino e sem fricção, onde qualquer coisa que possa limitar o público de um jogo é cuidadosamente considerada e muitas vezes evitada, é revigorante jogar algo que é tão intencionalmente espinhoso.

Enquanto eu avanço nesta terra lamacenta e miserável, minha mente continua circulando de volta à linguagem e à compreensão: os códigos, símbolos, línguas e costumes de Hadea. É claro que estou apenas entendendo uma pequena fração desse conflito milenar. Mas há outra linguagem mais universal que o jogo parece usar, que ele transmite por meio de imagens: a miséria da guerra.

Independentemente do tempo e do lugar, o conflito violento quebra as pessoas da mesma maneira, tornando -as assustadas, irritadas, vingativas e, naturalmente, violentas. Apesar de sua infinidade de deficiências e pura densidade informativa, Inferno somos nós Fala com clareza: da guerra, é impossível fechar a caixa de Pandora quando seus males escaparem.

Inferno somos nós Lança no dia 4 de setembro no PS5, Xbox e PC.

0 Comentários

Siga tópicos e autores Nesta história, ver mais assim em seu feed personalizado da página inicial e receber atualizações por e -mail.




Fonte -Theverge

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *