Como os jogos HD-2D da Square Enix evoluíram

Em seus maiores e mais caros, os videogames parecem todos iguais. A razão muitas vezes resume-se a uma questão económica simples: mais recursos significam mais custos que precisam de ser recuperados e, historicamente, a forma como os editores têm feito isso é sendo comicamente avessos ao risco. Daí o excesso de terrenos baldios rochosos semi-realistas que parecem capas de álbuns de death metal, onde todos são algum tipo de fetichista do Velho Oeste, ou os atiradores de heróis que se parecem com a Pixar, mas destruídos como o inferno e prontos para que os fãs-artistas cheguem a lugares que eu não irei.

Ocasionalmente, porém, um novo terreno visual é estabelecido. Viajante Octopata 0 é um exemplo disso. O terceiro jogo do Octopata a série é um monte de coisas – uma prequela amigável para iniciantes, uma adaptação reconfigurada de um jogo para celular, um JRPG muito bom – mas também é o fim de uma volta de vitória em 2025 para o estilo de arte que a editora Square Enix apelidou de “HD-2D”. É um experimento ousado que agora faz parte do calendário de lançamentos – e também altamente incomum no quanto ele comunica. Um jogo HD-2D da Square Enix é uma declaração sobre quais jogos antigos ela considera clássicos que valem a pena revisitar e quais novos jogos devem ser recebidos como tal.

“O estilo HD-2D começou com a ideia: ‘E se revivermos os jogos do Super Famicom, a era dourada da pixel art, usando tecnologia moderna?’” Masaaki Hayasaka, produtor do jogo deste ano Dragon Quest I e II HD-2D Remakecontado A beira por e-mail. Usado pela primeira vez em 2018 Viajante Octopatao estilo de arte pretende evocar a textura pixelada e a sensação que caracterizou jogos de RPG de 16 bits como Final Fantasy VImas com a profundidade e os detalhes proporcionados pelos gráficos 3D modernos. Os desenvolvedores da Square e Octopata o co-desenvolvedor Acquire conseguiu isso de forma inteligente usando o Unreal Engine, que lhes permitiu renderizar – e, principalmente, luzOctopata como qualquer jogo moderno, colocando personagens 2D que pareciam extraídos de uma tela CRT em um mundo projetado para ficar ótimo em uma tela moderna. A esperança era que, como uma nova franquia de RPG estreando no então novo Nintendo Switch, Viajante Octopata seria imediatamente visto como totalmente moderno em seu design, mas também clássico de uma forma que cortejou jogadores propensos à nostalgia.

Funcionou. Após o sucesso de vendas de Viajante Octopataa Square Enix registrou o nome “HD-2D” (mas não o estilo), um sinal de compromisso com seu novo paradigma estético. Então aconteceu uma coisa engraçada: os próximos dois jogos HD-2D da Square não foram Octopata sequências, mas o RPG tático Estratégia Triângulo e um remake de 1994 Viva uma vidaum dos RPGs do Super Famicom mais aclamados que nunca foi lançado oficialmente em inglês. Ambos lançados em 2022, esses jogos são onde o HD-2D deixa de se tornar uma peculiaridade nova e mais um espírito de design para a editora. Um jogo HD-2D busca ser o pastiche definitivo por meio de títulos originais como Octopatadestilando os sucessos de uma época em um novo pacote, ou é uma recriação amorosa de um jogo que merece um novo dia ao sol.

“Há uma oportunidade de criar espaço para a imaginação, que é exclusiva do estilo pixel art”

O padrão mantém: Octopata e suas sequências continuam a ser os únicos títulos HD-2D originais no estilo JRPG da era SNES, com Estratégia Triângulo segurando o final do jogo tático e o próximo ano As Aventuras de Elliot: Os Contos do Milênio procurando fazer o mesmo com RPGs de ação no estilo Zelda. Na frente do remake, a Square Enix lançou Dragon Quest I e II HD-2D Remake com grande cerimónia, na sequência da abordagem do ano passado Missão do Dragão III. (A ordem de lançamento inversa reflete a ordem que a Square prefere que os jogadores joguem.)

Em ambos os contextos, o HD-2D tem sido um grande sucesso entre os críticos – ou pelo menos, os críticos predispostos a jogar os jogos que todos homenageiam com amor. “É um estilo lindo que vai além de um visual retro puro para criar algo atemporal”, escreve Polígonode Oli Welsh elogiando Viva uma vidao uso do estilo, “uma extensão de uma estética clássica de videogame dos anos 90 para o presente, que a aprofunda e enriquece, ao mesmo tempo que permanece fiel ao seu caráter original”. Muitas resenhas de Viajante Octopata ou sua sequência chamam os jogos de “lindos” ou “lindos”. O objetivo declarado da Square Enix de ser pioneira em uma linguagem visual que faz o difícil trabalho de ser nostálgica e moderna ao mesmo tempo parece ser um sucesso retumbante.

“Talvez alguns jogadores vejam os jogos com pixel art como algo antigo”, disse Viajante Octopata 0 produtor Hirohito Suzuki, que também falou com A beira por e-mail. “Mas existe uma oportunidade de criar espaço para a imaginação, que é exclusiva do estilo pixel art – e não há limites para a imaginação.”

Claro, há um pequeno truque divertido aqui, que o Octopata os desenvolvedores observaram ao descrever o processo de desenvolvimento de um vídeo promocional do Unreal Engine 2019. É que a aparência HD-2D deve tanto aos títulos da era PlayStation como Xenogears e Grândia assim como acontece com os jogos do Super Nintendo, tornando o estilo uma síntese muito mais ampla (e talvez menos inovadora) do que é frequentemente anunciado. Isso, no entanto, não é motivo para vendê-lo a descoberto – a Square continua a demonstrar uma variedade surpreendente com seus títulos HD-2D. De acordo com Hayasaka, compreender quanta margem de manobra a abordagem HD-2D oferece é crucial para sua implementação bem-sucedida.

“A definição de HD-2D é na verdade muito simples, e se você criar personagens e monstros como pixel art e colocá-los sobre um fundo 3D, isso por si só funciona tecnicamente”, disse Hayasaka. “É claro que isso por si só não capturaria a qualidade do HD-2D, então, a partir daí, você classificaria tudo, desde a paleta de cores, efeitos e câmera, para criar com firmeza aquela ‘atmosfera que parece certa’. Isso é extremamente importante e é o ponto crucial dos jogos HD-2D. Portanto, acredito que o segredo do sucesso de qualquer projeto HD-2D reside em ter um diretor de arte que possa captar esse sentimento e sensibilidade.”

“Nenhum dos cinco títulos lançados até agora parece exatamente igual”

Os esforços HD-2D originais como Octopata e Estratégia Triângulo são ironicamente os menos visualmente expansivos, recorrendo a paletas de cores suaves semelhantes e encenação semelhante a um diorama de papel. As cores determinam ou quebram estes jogos, uma vez que a dependência excessiva de qualquer gama de tonalidades ameaçará achatar os planos e comprometer a ilusão de profundidade. Essas deficiências são compensadas por surpreendentes crescendos visuais onde a luz ilumina uma cena de uma forma que parece francamente impossível. Os remakes são mais coloridos. O Missão do Dragão os jogos são absolutamente maximalistas de uma forma que mal se preocupam em evocar paisagens pixeladas, apoiando-se mais no lado “HD” de “HD-2D” e na força do personagem distinto e dos designs de monstros de Akira Toriyama. Eles criam um cenário opulento para a simplicidade do trabalho de um mestre cartunista, e o resultado é igualmente, se não mais, comovente.

“Mesmo sob a égide do HD-2D, nenhum dos cinco títulos lançados até agora parece exatamente o mesmo”, disse Hayasaka. “Existem inúmeras maneiras de ampliar as mudanças feitas entre eles, desde a paleta de cores até o quanto da textura granulada dos pixels você destaca. É por isso que acredito que seja um método de expressão que ainda tem muito espaço para crescer.”

“Atemporal” é outra palavra muito usada em relação ao HD-2D, de uma forma que fala de seu sucesso e implantação cuidadosamente considerada. A estética nasce da insegurança – os desenvolvedores da Acquire inicialmente queriam fazer um jogo clássico de pixel art 2D, mas temiam que não fosse visto como suficientemente moderno. Esse conflito é uma das tensões centrais dos videogames, o empurra-empurra entre a expressão artística e o progresso tecnológico. A arte é um momento capturado no tempo, do tempo em que é feita, mesmo que esteja preparada para transcendê-lo.

Os jogos, porém, também estão ligados ao seu momento tecnológico, e a tecnologia pode ser embaraçosa. Pixel art manchado por monitores 4K, diálogos tornados oblíquos ou infantis devido a limitações de memória, música feita para chips de som limitados preenchendo desajeitadamente os alto-falantes de som surround 5.1. Mais do que a maioria das outras formas de arte, os criadores de jogos devem decidir: as limitações devem ser preservadas ou esquecidas? Os compromissos feitos em prol da tecnologia são escolhas artísticas duradouras ou são atos temporários de pragmatismo?

A bela ilusão do HD-2D é pensar que pode haver uma maneira de criar uma versão perfeita de um jogo que possa sobreviver à devastação do tempo. Uma forma de renderizar um jogo que reverencia o passado, mas não constrange o futuro. Lisonjeiro para a história dos jogos, mas também para as nossas sensibilidades modernas, que valorizam a conveniência e amplos recursos de “qualidade de vida”. Contudo, não há como escapar destas questões. Envelheceremos e mudaremos, assim como a tecnologia e a nossa relação com ela. É lindo tentar transcender isso, e é lindo falhar, como a maioria de nós falhará. Todos os videogames parecem iguais, até que não o sejam.

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Fonte -Theverge

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