Apesar da complicada jornada entre o conceito e o produto acabado, apesar de todas as muitas coisas que mudam entre o protótipo inicial e o que acaba nas mãos dos jogadores, sempre resta algo do sentimento inicial que inspirou um videogame. Se você sabe o que ouvir, é fácil ouvir o eco dessa ideia original. Pokémon nasceu do fascínio pelas criaturas, Zelda da nostalgia pelas liberdades da infância. Animal Crossing, por sua vez, nasceu da solidão.
Katsuya Eguchi deixou sua cidade natal de Chiba, a leste de Tóquio, para ingressar na Nintendo em 1986. Ele achou difícil se adaptar à vida em Kyoto. “Quando me mudei… deixei minha família e amigos para trás”, disse ele Borda revista em 2008. “Ao fazer isso, percebi que estar perto deles – poder passar tempo com eles, conversar com eles, brincar com eles – era uma coisa tão grande e importante. Fiquei pensando por muito tempo se haveria uma maneira de recriar esse sentimento, e esse foi o ímpeto por trás do original Travessia de animais.”
Eguchi teve uma longa carreira na Nintendo – ele foi designer de níveis em Super Mário Bros. e A história de Yoshie diretor em Estrela Raposa e Corrida de Ondas 64— antes que a oportunidade de explorar sua ideia de “jogo de comunicação” chegasse no final da década de 1990. A Nintendo estava trabalhando em um complemento de unidade de disquete para o N64, chamado 64DD. Seus discos tinham então amplos 64 Mb de armazenamento regravável, o que permitiria aos jogadores salvar coisas que eles criaram. Ele tinha a capacidade de se conectar à internet, de compartilhar essas coisas. E, o mais importante para o jogo que se tornaria Travessia de animaistinha um relógio de vinte e quatro horas em tempo real. Isso significava que um jogo poderia continuar a funcionar de acordo com sua própria programação, quer você o estivesse jogando ou não. Algo novo poderia estar acontecendo sempre que o jogador aparecesse.

Esta não foi a primeira vez que a Nintendo lançou um add-on de gravação de disco para um de seus consoles: o Famicom Disk System vendeu 4,4 milhões de unidades no Japão entre 1986 e 1990, e é lembrado com muito carinho por lá. Você poderia levar um disco Famicom para uma loja de jogos e reescrevê-lo mediante o pagamento de uma taxa em um quiosque charmosamente retrô-futurista, de onde você também poderia enviar por fax as pontuações mais altas dos discos diretamente para a Nintendo para participar de torneios. Você ainda pode comprar suportes amarelos brilhantes com o tema Disk System para seus cartões metropolitanos ou bancários nas lojas de departamentos da Nintendo, apresentando seu charmoso mascote, Diskun (Mr. Disk).
A Nintendo fez muito barulho em relação ao 64DD quando ele foi anunciado em 1996, mostrando uma demo de um jogo Zelda que se tornaria Ocarina do Tempo. Mas foi, no final das contas, uma das falhas de hardware da Nintendo. Foi lançado no Japão apenas em dezembro de 1999 e descontinuado em fevereiro de 2001, tendo vendido cerca de 15 mil unidades. Quase todo o software que estava em desenvolvimento acabou sendo transfigurado e lançado de alguma forma no N64 ou no GameCube. Foi o que aconteceu com o “jogo de comunicação” de Eguchi: apareceu em 2001 no N64 com o nome Doubutsu no Moriou Floresta Animalo último jogo lançado para esse console. Ao contrário do hardware para o qual foi inicialmente desenvolvido, não se tornou uma nota de rodapé na história da Nintendo. Em vez disso, tornou-se um de seus sucessos lentos.

Floresta Animal é um jogo estranho. Um pouco estranho, até. Você chega como um estranho de olhos vagos em um lugar estranho, o único humano em uma população de animais tagarelas, e imediatamente é obrigado a comprar uma casa de Tom Nook, um proprietário tanuki arqui-capitalista, a quem você deve pagar aos poucos. O cartucho de cada jogador abrigava uma cidade única gerada individualmente, com espaço para quatro pessoas construírem uma casa, decorá-la, conversar com os animais, enviar e receber cartas e caçar conchas, insetos e peixes nos rios, árvores e praias. Foi isso. Você não conseguiu terminar Floresta Animal; você não poderia jogar bem ou mal. Você meio que… . . existia dentro dele, verificando todos os dias o que estava acontecendo em sua vida virtual, quem estava entrando e saindo da cidade, quais eventos especiais estavam surgindo no calendário. Ele continuou a existir, quer você estivesse lá ou não. Passar muito tempo longe e ervas daninhas cresceriam ao redor da aldeia. Seus vizinhos ficariam chocados ao vê-lo quando você voltasse.
É surpreendente como está à frente de seu tempo Floresta Animal acabou sendo. A tecnologia levou anos para acompanhar suas ideias. Essa versão inicial do jogo, posteriormente portada para o GameCube como Travessia de animaisvendeu pouco mais de dois milhões de unidades, mas cada vez que uma nova versão do jogo era lançada, ele entrava em um mundo mais adequado a ele. Por muito tempo Animal Crossing foi uma das séries menos conhecidas da Nintendo, um daqueles cortes profundos que você pode se sentir orgulhoso de importar. Mas na hora Mundo Selvagem apareceu no Nintendo DS, em 2005, a ideia de jogos sociais habilitados para Internet estava se tornando popular. Esse jogo vendeu quase doze milhões. Até 2012, quando Nova Folha Lançado no 3DS, o conceito de se expressar dentro de um jogo e compartilhar suas criações com outras pessoas foi, graças às mídias sociais, também totalmente normalizado. O resultado: treze milhões de vendas. E então, em março de 2020, Novos Horizontes foi lançado no mesmo mês em que grande parte do mundo entrou em confinamento durante a pandemia de COVID-19. Oferecia comunidade, criatividade, relaxamento e conexão com um mundo que de repente ficou carente de todas essas coisas. Vendeu mais de quarenta e cinco milhões de cópias e se tornou o fenômeno cultural pop dominante daquela época terrível. Em 1986, Eguchi imaginou um jogo que pudesse aliviar sua solidão. Em 2020, Novos Horizontes salvou o mundo inteiro da solidão. Existem poucas ilustrações mais perfeitas do poder dos videogames.
No final dos anos noventa, Katsuya Eguchi instalou-se em Quioto. Ele tinha amigos, colegas, esposa e filhos. Mas agora ele tinha um novo problema: muitas vezes estava tão ocupado no trabalho que não tinha tempo para jogar videogame com a família. Sua esposa brincava, seus filhos brincavam, mas não havia como eles brincarem juntos se os filhos já estivessem dormindo quando ele chegasse do escritório.
“Fiquei triste por não poder jogar com meus filhos, mesmo sabendo que seria divertido”, explicou Eguchi em um seminário da empresa Nintendo em 2008. “Desde o início, minha ideia era que, se fosse assim, talvez pudéssemos fazer algo que permitisse que alguém em uma situação semelhante à minha chegasse tarde em casa e jogasse.
“Fiquei triste por não poder brincar com meus filhos, mesmo sabendo que seria divertido.”
Trabalhando com o tema “brincar com os outros”, Eguchi se uniu a Hisashi Nogami e Takashi Tezuka e recebeu luz verde para começar a montar um jogo por volta de 1998. O protótipo que eles desenvolveram não era absolutamente nada parecido com Travessia de animais. Era um jogo de aventura em masmorras multijogador.
“O início desse projeto era que você teria um mundo semelhante a um RPG neste campo enorme, e várias pessoas entrariam, e seu jogo afetaria os outros jogadores… Por exemplo, digamos que as crianças estivessem se aventurando em uma masmorra durante o dia e conseguissem chegar a um ponto que não conseguem superar. Quando o pai chegasse em casa à noite, ele poderia usar as informações que as crianças deixaram como uma dica e limpar a masmorra, e prosseguir. Eu me perguntei como seria esse tipo de jogo de revezamento.
A única conexão com Travessia de animais neste protótipo – além da ideia de jogarem juntos – era que os jogadores pudessem trazer animais de estimação com eles em suas aventuras. “Existem muitos RPGs onde você se torna o herói, mas no jogo que eu estava imaginando, o jogador era impotente”, explicou Eguchi. “Então pensei, ok, o que o jogador não consegue fazer sozinho, ele poderia pegar emprestado o poder dos animais para superar. Essa foi a primeira vez que a ideia de animais surgiu para este projeto… Não havia sequer um indício de poder conversar com animais na época.” Você só teria conseguido chegar até certo ponto com os poderes do seu próprio animal; em algum momento você precisaria da ajuda de outro jogador, daí o lado social do jogo.
Foi o declínio da sorte do 64DD que forçou a equipe a mudar de rumo. “Durante nossa fase de planejamento original, o campo era incrivelmente grande… Haveria quatro ilhas diferentes – uma para cada uma das quatro estações, e cada ilha teria pequenas masmorras nas quais você se aventuraria”, explicou Nogami. “É claro que algo tão grande não caberia [on a Nintendo 64 cartridge]então pensamos que tudo bem – vamos fazer disso um [island].”
“Mas então nos perguntamos: o que os jogadores poderiam gostar de fazer em uma vila tão pequena?” Eguchi interveio.
“Nós pensamos, bem, você não pode realmente ter uma aventura agora, pode?” respondeu Nogami. “E então dissemos tudo bem. Vamos nos livrar da aventura.”
Adaptado de: Super Nintendo por Keza MacDonald
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Fonte -Theverge