Metroid Prime 4: Além finalmente foi lançado após um desenvolvimento longo e difícil – e apesar de alguns pontos positivos, o jogo realmente mostra sua idade.
A Nintendo tem uma longa e célebre história de fazer as coisas à sua maneira. Durante a era Switch original, voltando para Super Mário Odisseia em 2017, a Nintendo se concentrou em trazer elementos de exploração de estilo de mundo aberto para muitos de seus principais lançamentos. Essa estratégia funcionou muito bem, dando nova vida a franquias históricas como Burro Kong, Mário Karte A Lenda de Zelda. Mas não adicionou o mesmo toque revolucionário ao Metroid Prime 4.
Em todos os outros jogos que receberam tratamento de mundo aberto, esses elementos foram acrescentados à experiência. Explorando vastas extensões de Hyrule em Respiração da Naturezapor exemplo, inevitavelmente levou a algum tipo de nova descoberta – um santuário para quebrar, um korok para descobrir ou um tesouro para encontrar. Nunca tínhamos visto Hyrule renderizado assim em um console Nintendo, e foi legal passear por ele e absorver tudo.
Em Alémporém, esse tipo de exploração é mais uma tarefa árdua do que um prazer. Em sua crítica, Andrew Webster descreveu o mundo central do deserto pelo qual Samus viaja como “um lugar vazio e chato”. Há coisas para descobrir, mas não passam de marcadores de quilómetros numa longa extensão de deserto.
O problema é que para o tipo de jogo Metroide isto é, a exploração em roaming livre não funciona, ou pelo menos não nesta execução. Nas primeiras horas de Alémenquanto atravessava o deserto na bicicleta VI-O-LA extremamente legal, encontrei uma estrutura destruída expelindo fumaça. Depois de cuidar de alguns inimigos, olhei em volta para ver se havia algum quebra-cabeça para resolver ou tesouro para levar, mas não encontrei nada. Parecia haver algo mais alto com o qual eu poderia interagir, mas não consegui alcançá-lo. Então eu fui embora.
Um Metroidvania bloqueia a progressão atrás de power-ups. Quando você encontra um obstáculo, normalmente é o sinal para voltar mais tarde. Isso funciona em um ambiente fechado como os biomas de Viewros, o novo planeta que Samus explora, mas mata o ímpeto em um mundo aberto porque não há recompensa garantida pelo seu tempo. Faz o mundo parecer mais vazio de uma forma que não parecia Respiração da Natureza ou Super Mário Odisseia. Nesses jogos, eu sabia que meu macarrão me renderia algo mais do que sujeira de insetos em toda a minha elegante armadura de motociclista. Provavelmente eu poderia retornar ao local do acidente quando tiver a energia necessária, mas não me sinto obrigado a voltar.

Eu também estou muito irritado com Alémilusão de escolha. Em sua primeira viagem pelo deserto, um colega chamado Mackenzie, falando com uma autoridade que soa como uma mensagem dos desenvolvedores para o jogador, diz que você pode ir aonde quiser a seguir. Mas quando fiz isso, imediatamente bati em uma parede de fogo pela qual não consegui passar. Parecia que os desenvolvedores estavam pregando uma peça em mim, tipo, “risos, nós disse você poderia ir a qualquer lugar, mas nós realmente queremos que você volte quando tiver as coisas certas.” Lágrimas do Reino não me faria assim.
Outro elemento que demonstra o quão atrasada a Nintendo está para a festa são os companheiros. Eles são muito rápidos em dizer a Samus o que fazer, para onde ir e o que ela está fazendo de errado. Esse tipo de orientação foi e ainda é a moda em jogos de ação e aventura de grande orçamento, como Horizonte Zero Dawne pode ser útil quando você tiver dúvidas. Mas parte MetroideO apelo de é usar sua inteligência e habilidades para descobrir as coisas sozinho.
Não preciso que você me mostre como voltar para Fury Green. Já estive lá várias vezes!
Tudo isso vai pela janela, porém, quando Mackenzie, seu principal companheiro, entra na conversa com dicas não anunciadas e não solicitadas, condescendente comigo e com Samus. Samus Aran é a pior caçadora de recompensas deste lado de Zebes, um fato que todos ao seu redor reconhecem, exceto quando é hora de ela fazer exatamente as coisas pelas quais todos a veneram por direito. Não, Mackenzie, não preciso que você me mostre como voltar para Fury Green. Já estive lá várias vezes!

O maior erro da Nintendo com Metroid Prime 4porém, é que parece muito com o original Metroid Prime trilogia. Talvez a coisa mais impressionante sobre os outros grandes títulos de mascotes recentes da Nintendo seja que todos eles compartilham a mesma estrutura básica de seus antecessores, mas têm algumas novidades que fazem o antigo parecer novo. Com Odisseiaeram os poderes de transformação de Cappy. Em Lágrimas do Reinoforam os poderes do Ultrahand trabalhando em conjunto com o mecanismo de física para criar experiências de jogo emergentes únicas que pareciam mágicas. Em Bananaa simplicidade de poder quebrar quase tudo na tela fez o mesmo.
A Nintendo deu a você ferramentas estranhas, muitas vezes simples, e deixou você solto pelo mundo, o que resultou em alguns dos melhores jogos que a empresa já fez. Não há nada disso em Metroid Prime 4. Os poderes psíquicos que Samus obtém são meros remixes de poderes que ela já tinha antes. Um laço psíquico é apenas uma lança picante.
Além não é sem mérito, porque ainda não há nada como o Melhor marca de exploração 3D. Mas parece que oito anos e uma reinicialização do desenvolvimento devem render algo mais impressionante do que isso, especialmente considerando o tratamento que a Nintendo deu às suas outras franquias. Em Metroid Prime 4o velho não parece novo e o novo não parece bom.
Fonte -Theverge