13 anos depois, o ousado e aterrorizante jogo de ficção científica Routine finalmente chegou

Já se passaram 13 longos anos desde a última vez que Aaron Foster falou com A beira. Naquela época, o pequeno estúdio de três pessoas de Foster, Lunar Software, estava divulgando um jogo de terror de ficção científica Rotina com uma visão impressionante: Foster esperava atrair os jogadores para a estranheza desolada de seu cenário de base lunar, que era igualmente imersivo e fundamentado. Foster encerrou a entrevista evitando a questão da data de lançamento. Com 13 anos de retrospectiva, parece um eufemismo absoluto. “Fazer um bom jogo é mais importante do que um prazo definido”, disse ele. “Então vamos mantê-lo solto por enquanto.”

Agora, quase uma década e meia depois, Rotina foi lançado no Steam e Xbox. Melhor ainda – até milagrosamente – o jogo parece ter poucos vestígios de seu desenvolvimento turbulento e prolongado. Esta é uma ficção científica visualmente arrebatadora com alguns dos designs diegéticos mais comprometidos que já vi em um videogame. Não há display heads-up nem medidor de saúde, nem há qualquer texto onisciente direcionando você para onde ir. Em vez disso, você deve prestar muita atenção a tudo. Essa é a concentração que o jogo exige, provavelmente fazendo com que você literalmente se incline para a tela; pode parecer que você está realmente lá, habitando o espaço físico desta base lunar magnificamente crível.

Foster criou o jogo para um tipo muito específico de aficionado por videogame, inclusive ele próprio. “Eu simplesmente aprecio quando estou jogando um jogo e esqueço que estou realmente jogando”, diz ele em uma nova entrevista ao A beira. “Muitas vezes a UI tira você da experiência.”

Foster, que atua como líder de arte e design no jogo, diz que ele e sua parceira, a artista assistente e designer Jemma Hughes, fazem de tudo para promover esse tipo de experiência em jogos que não foram expressamente projetados para eles. A dupla jogou um jogo de sobrevivência multijogador online Conan exilados com um modificador auto-imposto: Nenhuma pessoa tem permissão para olhar o mapa. “Só poderíamos navegar pelo mundo através da memória”, diz Foster, “e isso muda a forma como interagimos com os espaços”.

Sua Ferramenta de Assistência ao Cosmonauta – ou CAT – é o melhor exemplo de como a Lunar Software pressionou essa abordagem diegética Rotina. CAT é um dispositivo eletrônico multifuncional desajeitado com uma aparência robusta inspirada na década de 1980. Você pode segurá-lo como uma arma de fogo, mirando a retícula através de uma pequena tela de baixa resolução, disparando raios elétricos nos imponentes robôs que perseguem a estação. Você também pode segurar o CAT, revelando botões na lateral e uma barra que mostra a quantidade de bateria restante. Pressione um botão e, se você estiver próximo a um terminal com projetor, o menu do jogo (objetivos de rastreamento e outras informações úteis) aparecerá. Não há como acessar este menu pressionando convencionalmente Iniciar ou Esc; o menu deve ser acessado através o mundo do jogo.

CAT e a atmosfera sinistra geral são visíveis no primeiro trailer de 2012. Não muito antes, Foster havia largado seu emprego como artista de ambientes 3D na Eurocom, um grande estúdio com sede no Reino Unido especializado em jogos licenciados. Ele estava se sentindo esgotado e criativamente insatisfeito, trabalhando em projetos pessoais à noite. Essa cansativa vida dupla fez com que ele tivesse uma overdose de cafeína. Ele não conseguia se concentrar em nenhum de seus trabalhos e sofria de hemorragias nasais.

A princípio, Foster viu Rotina como um Querida Estersimulador de caminhada esquisito. “Achei que poderia fazer algo visualmente distinto, se não com a excelente escrita de Dan Pinchbeck”, diz ele. Logo depois, o programador Pete Dissler entrou a bordo, o que significou que sistemas mais envolventes poderiam ser implementados. Em 2011, Foster, Dissler e Hughes formaram a Lunar Software, mudando-se juntos para um apartamento em Preston, uma cidade industrial no norte da Inglaterra. Eles se tornaram como uma banda de três peças bem unida. Foster e Hughes ainda moram no mesmo apartamento; eles se tornaram um casal nos estágios iniciais da produção.

Por um tempo, Rotinaa produção correu bem. A equipe construiu ambientes e mecânicas, enquanto Mick Gordon, compositor e designer de áudio de títulos como Presa e Ruínajuntou-se ao trio, projetando sua paisagem sonora intrincadamente maquínica (ouça atentamente os zumbidos ambientais e cliques dos mecanismos internos da porta). Porém, lentamente, o jogo começou a perder o foco. “Tentamos resolver problemas de design simplesmente adicionando mais coisas, mais ambientes para navegar, mais isso, mais aquilo. Nada disso acrescentou nada à experiência”, diz Foster. “Parecia uma experiência muito superficial que não estávamos em uma boa posição criativa para consertar.”

Um trailer com a data de lançamento chegou em 2016; a equipe perdeu esse prazo. Problemas de saúde atingiram vários membros da equipe; que economias eles tinham acabado. Foster e Hughes dependiam dos pais de Hughes para apoio financeiro. “Não pagamos um salário a nós mesmos”, diz Hughes. “Estávamos esgotados.” Alguns membros da equipe contrataram trabalhos; outros faziam biscates. Com efeito, o desenvolvimento foi interrompido.

Imagem: Software Lunar

Então, em 2020, lampejos de vida. Lunar lançou um protótipo para um jogo diferente sobre um sapo caçador de recompensas, no qual eles estavam trabalhando como um meio de manter o ânimo, para Raw Fury. A editora estava mais interessada em revisitar o projeto arquivado da Lunar. “Eles ficam tipo, ‘Vocês não são o pessoal que está trabalhando Rotina? Quais são seus sentimentos ao retornar a esse projeto?'” lembra Foster. “‘Muito, muito positivo'”, ele disse a eles.

Muitos desenvolvedores passam anos trabalhando em seus projetos apaixonados: Aclamado simulador de vida autobiográfico Consuma-me levou 10 anos para ser feito; elogiado Metroidvanias Ultros e Animal beme uma linda aventura de futebol Despelotetudo levou aproximadamente sete anos. Existem muitas histórias sobre o inferno do desenvolvimento de grande sucesso: Duque Nukem para sempre e o contínuo Além do Bem e do Mal 2. Mas Rotina é único. No início desta segunda iteração do projeto, Foster e seus colegas tiveram uma conclusão. “Estávamos essencialmente fazendo um remake do nosso próprio jogo”, diz ele. “Mas sem o jogo ter sido lançado. Foi muito estranho.”

“Estávamos essencialmente fazendo um remake do nosso próprio jogo.”

A principal tarefa inicial da Lunar na segunda execução foi criar praticamente todos os ativos do zero, à medida que mudavam a produção do relativamente monótono Unreal Engine 3 para seu sucessor. A equipe pegou emprestada uma técnica de texturização de Cidadão Estrela (outro jogo definhando em seu próprio inferno de desenvolvimento), e a iluminação parece tão arrebatadora porque foi incorporada aos níveis, difundindo-se naturalmente por cada corredor ameaçadoramente longo.

Durante RotinaNos momentos mais estressantes, inimigos desajeitados, provavelmente tendo visto seu capacete aparecendo atrás de um balcão, entram em ação estrondosa. Existem portas que você pode fechar para detê-las momentaneamente, exceto – ah, não! – você pode se atrapalhar ao fechar um porque deve apontar o cursor para a tela do terminal em vez de travá-lo automaticamente. É um estilo de interface que foi criado a partir Perdição 3e é representativo de Rotina como um todo: lembra o familiar, mas consegue parecer novo.

Considerando todo esse trabalho, como a equipe manteve a motivação no projeto durante todo esse tempo? “Nós simplesmente não poderíamos viver em um mundo onde Rotina não lançou”, diz Hughes. Foster, 26 anos quando o projeto começou e agora com 40, cita a devoção como a principal razão por trás de como eles continuaram. “Se não amássemos Rotina por mais que façamos, isso não nos teria ajudado a superar os tempos difíceis.”

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Fonte -Theverge

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