Isso é O passo atrásum boletim informativo semanal que detalha uma história essencial do mundo da tecnologia. Para saber mais sobre o desastre em câmera lenta dos jogos ao vivo, siga Andrew Webster. O Stepback chega às caixas de entrada de nossos assinantes às 8h ET. Ative O passo atrás aqui.
Há dois anos, estive no topo da icónica escadaria vermelha da Times Square para assistir ao concerto mais estranho da minha vida. À medida que borboletas brilhantes voavam pelas diversas telas, uma multidão crescia constantemente, sabendo algo estava acontecendo, mas não tinha certeza do quê. Então começou uma contagem regressiva e, um minuto depois, uma das telas se abriu, revelando Ice Spice e, mais tarde, Snoop Dogg, ambos apresentando breves sets para o público nova-iorquino. O mais estranho é que foi um evento promocional para Quinze dias.
O Battle Royale da Epic Games é o garoto-propaganda de um novo tipo de experiência de entretenimento: o jogo de serviço ao vivo, uma esteira interminável de conteúdo que pode se tornar tanto um hábito quanto um jogo. Quando bem-sucedidos, esses títulos são extremamente lucrativos e, ao contrário de outros tipos de jogos, são duradouros. O Quinze dias O show em Nova York mostrou o quão culturalmente difundido um jogo de serviço ao vivo pode ser no auge. Não são todos os jogos que conseguem uma aquisição completa da Times Square.
Muitos outros desenvolvedores e editores de jogos perseguiram o mesmo nível. E embora alguns tenham tido sucesso, a corrida do ouro no serviço real se transformou em um cemitério cheio de fracassos e baixas. Quinze dias ainda reina supremo, mas grande parte do espaço de jogos de serviço ao vivo está uma bagunça completa.
É claro que a falha nos jogos de serviço ao vivo não é um fenômeno inteiramente novo. Existem inúmeros títulos que foram cancelados nos últimos anos porque não conseguiram reunir a base de usuários necessária para continuar rodando: o da Sega Hienasda Ubisoft Hiper EscapeAmazonas CadinhoVálvula Artefatoe WB MultiVersussó para citar alguns. E isso sem contar os jogos que estavam em desenvolvimento, mas nunca foram lançados, como o serviço ao vivo. O último de nós e Deus da Guerra da Sony. E não foram apenas os jogos que fecharam; há também um custo humano, com títulos de baixo desempenho levando a demissões generalizadas e fechamento de estúdios.
O que mudou foi a velocidade com que os jogos são considerados fracassos. O exemplo mais infame é Concórdiaoutra produção da Sony, um jogo de tiro de ficção científica de 2024 que esteve em desenvolvimento por oito anos, mas foi cancelado menos de um mês após o lançamento, com seu estúdio de desenvolvimento fechado ao lado dele. E só esta semana, Guarda Superior — um atirador de esquadrão de um novo estúdio formado por veteranos de jogos como Lendas do ápice – encerrado menos de dois meses depois de ter sido lançado pela primeira vez. Isto veio não muito depois Liga dos lendários o desenvolvedor Riot demitiu funcionários de seu recém-lançado spinoff de jogo de luta 2XKO porque “o impulso geral não atingiu o nível necessário para apoiar uma equipe deste tamanho no longo prazo”. Não está claro quais eram exatamente as expectativas para esses jogos, mas parece que elas não eram nem perto do realista. Eles estão tentando competir com Quinze diasmas quase não têm tempo para fazê-lo.
Pode parecer loucura, mas o apelo dos jogos de serviço ao vivo é óbvio para desenvolvedores e editores. Alguns desses jogos são gratuitos para download, outros são pagos, mas todos oferecem itens adicionais para compra – personagens, armas ou passes de batalha sazonais – que visam manter os jogadores gastando. Um jogo de serviço ao vivo de sucesso não é apenas lucrativo no lançamento, mas também uma forma consistente de receita para as empresas.
Mas as mesmas coisas que tornam esses jogos tão atraentes do ponto de vista comercial também são o que tornam o espaço tão difícil de invadir. Para começar, há o comportamento do jogador. Com um videogame normal, os jogadores compram, terminam e depois passam para outra coisa. Não é assim que funcionam os jogos de serviço ao vivo; seu objetivo é consumir o máximo de seu tempo e atenção possível para aumentar as chances de você gastar algum dinheiro.
Como o tempo é um recurso finito, apenas alguns desses jogos podem existir razoavelmente com uma grande base de jogadores. Então, uma vez que um jogo como Quinze dias ou Liga dos lendários se estabelece, é difícil afastar os jogadores porque eles já gastaram muito tempo e dinheiro. Você só precisa olhar as tabelas de jogadores do Steam para ver esse conceito em ação: além de qualquer que seja o jogo quente do momento (atualmente Mate o Pináculo II), as paradas são dominadas por títulos antigos como Lendas do ápice, PUBGe Contra-ataque.
A manutenção desses jogos também custa uma fortuna. Depois que um jogo é lançado, ele requer manutenção constante na forma de correções de bugs, atualizações de conteúdo e tudo o mais que os desenvolvedores possam imaginar para fazer com que os jogadores voltem. Muitos desses jogos operam em uma estrutura sazonal, com grandes atualizações a cada poucos meses. Inferno, Quinze dias se reinicializa completamente a cada poucos anos para manter as coisas atualizadas. É muito trabalho e nem sempre compensa. Essa é parte da razão pela qual as empresas estão desligando ao primeiro sinal de que um jogo não tem impulso para ser um sucesso.
Esses problemas afetam até mesmo jogos aparentemente bem-sucedidos. No ano passado, a EA deu um grande impulso no espaço com Campo de Batalha 6um jogo de tiro tão grande que exigiu quatro estúdios da editora para ser desenvolvido e mantido. Dias depois de sua estreia, a empresa se gabou de ter sido o “maior lançamento da história da franquia”. E ainda assim, esta semana todos os quatro estúdios foram atingidos por um número indeterminado de demissões para “alinhar melhor nossas equipes em torno do que é mais importante para nossa comunidade”, de acordo com a EA.
Por mais atraentes que sejam as recompensas em torno de um jogo de serviço ao vivo bem-sucedido, esperamos que essas mudanças sejam um sinal de que as empresas estão percebendo que os custos de desenvolver um sucesso não superam os custos reais do fracasso, que é um resultado muito mais provável. Afinal, uma das empresas mais consistentemente bem-sucedidas do setor, a Nintendo, tem se saído muito bem vendendo jogos à moda antiga e apenas se dedicando a jogos e assinaturas de serviço ao vivo.
Quinze dias é um battle royale, no qual 100 jogadores são jogados em uma ilha até que reste apenas um. O espaço de jogo do serviço ao vivo não é tão cruel – mas também não está longe.
- Uma das tentativas mais decepcionantes de um atirador de serviço ao vivo foi FBC: Corta-fogo de Controlar desenvolvedor Remedy, um estúdio conhecido por seus jogos de ação para um jogador. Cortador de fogo fracassou tanto que o CEO da Remedy acabou deixando o cargo.
- Embora a Sony tenha se dedicado fortemente aos jogos de serviço ao vivo, ocasionalmente ainda faz grandes aventuras cinematográficas. Do ano passado Fantasma de Yotei foi excelente.
- Bloomberg tem uma visão reveladora do que aconteceu dentro de Guarda Superior desenvolvedor Wildlight Entertainment.
- Pode estar enfrentando probabilidades desafiadoras, mas há algo especial nisso Maratonacomo Consequências explica.
- Um estúdio que conseguiu prosperar evitando em grande parte o espaço de serviço ao vivo é a Capcom. Aqui está IGNmergulho profundo no Residente Mal e Caçador de Monstros desenvolvedor.
Fonte -Theverge